IL FEEDBACK ENATTIVO: NEL GIOCO, DAL GIOCO, DOPO IL GIOCO, PER IL GIOCO
Dal tutto alle parti, per ritornare trasformati e trasformare il tutto.
Nel processo di formazione del giocatore, il feedback non è semplicemente un momento in cui l’allenatore comunica ciò che è stato fatto bene o ciò che deve essere corretto.
È, prima di tutto, un intervento sull’esperienza: nasce dal gioco, si alimenta attraverso il gioco e ha come obiettivo quello di rendere il giocatore progressivamente più capace di comprendere, interpretare e trasformare ciò che accade.
In questa prospettiva possiamo distinguere quattro modalità di intervento coerenti con il livello di esperienza e di competenza del giocatore:
- feedback immersivo nel gioco
- feedback emergente dal gioco
- feedback riflessivo dopo il gioco
- feedback orientativo per il gioco
Queste quattro modalità non rappresentano categorie rigide o alternative tra loro.
Sono piuttosto strumenti pedagogici differenti, da utilizzare in funzione della maturità del giocatore, della sua capacità di autoregolarsi e del tipo di apprendimento che si vuole favorire.
Immersivo nel gioco: intervenire senza interrompere l’esperienza
Il feedback nel gioco avviene mentre il giocatore è immerso nella situazione.
È un intervento breve, essenziale, spesso costituito da una parola, un’indicazione, una domanda o un richiamo che permette al giocatore di modificare immediatamente la propria condotta.
È particolarmente efficace con i giocatori più evoluti, che possiedono già un buon repertorio di conoscenze e competenze e sono in grado di collegare rapidamente l’informazione ricevuta alla situazione che stanno vivendo.
L’allenatore, in questo caso, non deve sostituirsi al giocatore. Deve piuttosto orientarne l’attenzione, permettendogli di cogliere un’informazione che, in quel momento, potrebbe non essere stata percepita.
Il feedback nel gioco, quindi, non serve a spiegare tutto.
Serve a far vedere meglio ciò che sta accadendo.
Emergente dal gioco: individuare ciò che è appena accaduto
Il feedback dal gioco nasce direttamente dall’esperienza appena vissuta.
Si parte da una situazione concreta: una scelta, un errore, un comportamento efficace, una difficoltà, una relazione con il compagno o con l’avversario.
Il gioco diventa così il materiale didattico sul quale costruire l’apprendimento.
Questa modalità assume una particolare rilevanza con i giocatori in formazione, perché consente di mantenere il legame tra ciò che viene analizzato e ciò che è stato realmente sperimentato.
Non si parte dalla teoria per arrivare al gioco.
Si parte dal gioco per costruire la teoria necessaria a comprenderlo.
Il giocatore viene accompagnato a chiedersi:
Che cosa è successo? Perché è successo? Che cosa ho percepito? Quale scelta ho fatto? Quali alternative avevo?
In questo modo l’errore non è semplicemente qualcosa da correggere, ma diventa una fonte di informazione.
Riflessivo dopo il gioco: trasformare l’esperienza in consapevolezza
Il feedback dopo il gioco rappresenta un momento di maggiore distanza dall’azione.
Terminata l’attività, il giocatore e l’allenatore possono osservare ciò che è accaduto con maggiore calma, ricostruendo situazioni, comportamenti e decisioni.
Per i giocatori più evoluti questa modalità può essere estremamente efficace perché permette di sviluppare autonomia, capacità di analisi e autoregolazione.
Il giocatore competente non ha bisogno che l’allenatore gli dica continuamente cosa fare.
Ha bisogno di essere messo nelle condizioni di capire perché ha fatto ciò che ha fatto e di individuare autonomamente come poterlo trasformare.
Il dopo gioco diventa quindi uno spazio di riflessione nel quale l’esperienza viene rielaborata e trasformata in conoscenza utilizzabile.
Orientativo per il gioco: costruire ciò che servirà nella situazione successiva
Il feedback per il gioco è orientato al futuro.
Non riguarda soltanto ciò che è successo, ma ciò che il giocatore potrà fare nella prossima situazione.
L’obiettivo è trasformare l’analisi in una nuova possibilità d’azione.
È particolarmente importante nei percorsi di formazione, perché permette di collegare l’apprendimento appena costruito alla successiva esperienza di gioco.
Non si tratta di fornire una soluzione preconfezionata.
Si tratta di creare nel giocatore una intenzione, una nuova chiave di lettura, una domanda, un criterio di scelta che potrà essere verificato nuovamente nel gioco.
Il feedback, così, chiude un ciclo e contemporaneamente ne apre un altro.
Esperienza e competenza: il feedback non è uguale per tutti
Uno degli aspetti fondamentali è comprendere che non esiste un’unica modalità di feedback valida per ogni giocatore.
Il livello di esperienza e di competenza modifica profondamente il modo in cui il giocatore può beneficiare dell’intervento dell’allenatore.
Con giocatori più evoluti, risultano particolarmente efficaci il feedback nel gioco e il feedback dopo il gioco.
Nel primo caso si interviene dentro la complessità, senza sottrarre il giocatore all’esperienza.
Nel secondo si crea uno spazio di riflessione nel quale il giocatore può elaborare ciò che ha vissuto, sviluppando progressivamente una maggiore capacità di autoregolazione.
Con giocatori in formazione, invece, diventano particolarmente significativi il feedback dal gioco, dopo il gioco e per il gioco.
È necessario, infatti, costruire progressivamente il collegamento tra esperienza, comprensione e nuova azione.
Il giocatore deve imparare a riconoscere ciò che accade, attribuirgli un significato e trasformarlo in una nuova possibilità di comportamento.
L’apprendimento intervallato: giocare, analizzare, tornare a giocare
Con i giocatori in formazione, questo principio può essere tradotto concretamente attraverso una struttura di apprendimento intervallato.
L’idea è semplice: alternare momenti di esperienza globale di gioco a brevi momenti di analisi.
Un possibile itinerario potrebbe essere ( largamente sperimentato in ambito scolastico)
8 minuti di gioco
↓
4 minuti di intervento analitico
↓
8 minuti di gioco
↓
4 minuti di intervento analitico
↓
8 minuti di gioco
↓
4 minuti di intervento analitico
↓
8 minuti di gioco
↓
4 minuti di intervento analitico
Quattro cicli di 8 + 4 minuti.
Durante gli 8 minuti di gioco, il giocatore vive la situazione nella sua globalità. Percepisce, decide, agisce, si relaziona, sbaglia, trova soluzioni.
Durante i 4 minuti di intervento analitico, si torna sulle esperienze appena vissute, intervenendo sia sul gioco sia sul giocatore.
Non si analizza quindi soltanto che cosa è accaduto, ma anche come il giocatore ha percepito, interpretato e affrontato quella situazione.
Poi si torna nuovamente al gioco.
Ed è proprio questo ritorno a essere fondamentale.
L’analisi non è il punto di arrivo.
È un ponte verso una nuova esperienza.
Il giocatore sperimenta → riflette → torna a sperimentare → verifica → modifica → torna nuovamente a giocare.
L’apprendimento si costruisce così attraverso una successione di esperienza, consapevolezza e trasformazione.
Dal tutto alle parti, per ritornare trasformati e trasformare il tutto
Il principio pedagogico che sostiene questo modello può essere sintetizzato in una frase:
«Dal tutto alle parti, per ritornare trasformati e trasformare il tutto.»
Il tutto è il gioco.
È la situazione reale nella sua complessità, dove non esistono azioni isolate ma percezioni, decisioni, movimenti, compagni, avversari, spazio, tempo e obiettivi che interagiscono continuamente.
Da questo tutto si estraggono le parti.
Si analizza una scelta, una condotta , una relazione, un principio, una competenza.
Ma l’obiettivo non è rimanere nelle parti.
Dopo averle comprese, occorre ritornare al tutto.
Ed è proprio in questo ritorno che avviene la trasformazione.
Il giocatore non torna nel gioco semplicemente per ripetere ciò che ha già fatto.
Torna con una nuova possibilità di percepire, interpretare e agire.
Il gioco successivo diventa quindi diverso perché diverso è diventato il giocatore.
Il feedback come processo enattivo
In questa prospettiva, il feedback può essere definito enattivo perché non viene concepito come una semplice trasmissione di informazioni dall’allenatore al giocatore.
Il sapere non viene semplicemente spiegato.
Viene costruito attraverso l’interazione tra giocatore, ambiente e compito.
Il giocatore conosce mentre agisce.
Comprende mentre sperimenta.
Riorienta il proprio agito attraverso il confronto continuo con ciò che accade.
L’allenatore, allora, assume un ruolo diverso: non è colui che possiede tutte le risposte, ma colui che progetta le condizioni affinché il giocatore possa costruire risposte sempre più efficaci.
Il feedback diventa quindi parte di un sistema circolare:
Gioco → percezione → decisione → azione → feedback → riflessione → nuova intenzione → nuovo gioco.
E il ciclo continua.
Non correggere il giocatore. Contribuire a trasformare il suo modo di giocare.
La vera efficacia del feedback non si misura dalla quantità di informazioni che l’allenatore riesce a fornire.
Si misura dalla capacità del giocatore di utilizzare quelle informazioni per modificare il proprio modo di percepire e agire.
Per questo il feedback deve essere proporzionato al livello di competenza.
Con il giocatore evoluto, l’intervento può essere più sottile, breve e interrogativo.
Con il giocatore in formazione, è necessario creare più frequentemente occasioni di collegamento tra esperienza e analisi.
In entrambi i casi, però, la direzione è la stessa:
non allontanare il giocatore dal gioco, ma utilizzarlo come luogo privilegiato dell’apprendimento.
Il feedback più efficace, infatti, non è quello che dice al giocatore cosa fare.
È quello che gli permette di diventare progressivamente capace di capire cosa fare, perché farlo e quando farlo.
Perché, alla fine, allenare non significa soltanto migliorare una prestazione.
Significa trasformare il giocatore nella sua relazione con il gioco, affinché possa tornare nel gioco e trasformare, a sua volta, il gioco.
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