UNITÀ MINIMA GENERATIVA DELLA GIOCAZIONE

 Perché la giocazione con l’Unità Minima Generativa

C’è un passaggio concettuale che, a mio avviso, cambia profondamente il modo di intendere il gioco e, di conseguenza, anche il modo di progettare una proposta pedagogica per insegnarlo.

Quando parliamo di spazi ridotti, infatti, siamo spesso portati a pensare soprattutto alla dimensione del campo: meno spazio, meno giocatori, più frequenza delle azioni, più situazioni di confronto. È vero, ma non è sufficiente.

La questione che mi interessa è un’altra: che cosa genera realmente il gioco dentro quello spazio?

È qui che, nella prospettiva fenomenologico-enattiva della Giocologia, assume valore il concetto di Unità Minima Generativa.

Non parlo, quindi, semplicemente di un campo piccolo o di una situazione numericamente ridotta. L’Unità Minima Generativa è un dispositivo pedagogico capace di far emergere il gioco nella sua complessità, mettendo i giocatori nelle condizioni di percepire, decidere, agire e modificare continuamente la situazione nella quale sono immersi.

Il gioco non è qualcosa che sta lì, già costruito, e che il giocatore deve semplicemente interpretare.

Il gioco accade attraverso il giocatore.

E, nello stesso tempo, il giocatore si modifica attraverso ciò che accade nel gioco.

È questo, per me, il cuore del paradigma fenomenologico-enattivo della Giocologia.

Dallo spazio ridotto alla situazione generativa

Gli studi sui giochi bidirezionali e multidirezionali hanno messo in evidenza quanto sia importante proporre situazioni nelle quali il giocatore non sia chiamato soltanto a eseguire un gesto o a risolvere un problema prestabilito, ma debba continuamente confrontarsi con l’incertezza, con la presenza dell’avversario, con il comportamento dei compagni e con le trasformazioni dello spazio di gioco.

In una situazione realmente giocata, infatti, nulla rimane fermo.

La posizione della palla modifica le relazioni tra i giocatori.

Il movimento di un compagno modifica la possibilità di ricevere.

L’uscita di un avversario apre uno spazio.

La pressione di un difendente cambia il tempo dell’azione.

Un passaggio modifica immediatamente la configurazione.

Il gioco, dunque, non è la somma delle azioni individuali.

È una rete di relazioni che si trasforma continuamente.

Ed è proprio qui che l’Unità Minima Generativa assume il suo significato: creare una situazione sufficientemente ricca da essere imprevedibile.

Non semplificare il gioco fino a svuotarlo, quindi, ma rendere accessibile la complessità senza eliminarla.

Questa è una differenza sostanziale.

Il giocatore non reagisce allo spazio: lo co-costruisce

Da una prospettiva fenomenologico-enattiva, il giocatore non può essere considerato come un soggetto che prima osserva una situazione, poi la interpreta e infine esegue una risposta.

Nel gioco le cose accadono molto più rapidamente e, soprattutto, in modo circolare.

Percepire è già agire. Agire modifica ciò che si percepisce.

Il giocatore vede uno spazio perché, in qualche modo, quello spazio è diventato disponibile per la sua azione. Ma quello stesso spazio può scomparire un istante dopo, perché un avversario lo occupa o perché un compagno modifica la propria posizione.

Per questo mi sentirete parlare di giocazione piuttosto che di possesso palla, su cui ci siamo espressi in precedenti articoli. 

La giocazione è il processo attraverso il quale i giocatori, entrando in relazione tra loro e con l’ambiente, fanno emergere il gioco.

L’Unità Minima Generativa diventa allora il contesto nel quale questo processo può manifestarsi.

Non prescrive rigidamente ciò che deve accadere.

Crea le condizioni perché qualcosa possa accadere.

La vera ricchezza è nelle funzioni che emergono

Pensiamo a una situazione come quella rappresentata nell’immagine.

Con la palla disponibile, il giocatore che la conduce non è l’unico protagonista dell’azione. Intorno a lui si costruisce immediatamente una rete di possibilità e di responsabilità.

C’è il portatore.

Ma contemporaneamente emergono il sostegno, l’appoggio a destra, l’appoggio a sinistra, la possibilità di dare profondità, la disponibilità a ricevere, l’occupazione e la liberazione degli spazi.

Sono funzioni che non devono necessariamente essere assegnate una volta per tutte.

Emergono dalla situazione.

Il compagno diventa sostegno perché, in quel momento, quella relazione è utile al portatore. Diventa appoggio laterale perché la configurazione lo richiede. Può attaccare la profondità perché si è aperta una possibilità.

E tutto questo può cambiare nell’arco di un secondo.

Quando la palla viene persa, la stessa rete relazionale si trasforma.

Non siamo più nella disponibilità della palla, ma nella sua non disponibilità.

Ed ecco emergere altre funzioni: pressione, raddoppio, copertura, marcatura.

Anche in questo caso non si tratta semplicemente di compiti fissi.

Sono risposte relazionali che prendono forma dalla configurazione.

Chi pressa modifica il comportamento del compagno che copre.

Chi raddoppia condiziona la possibilità di uscita dell’avversario.

Chi copre rende possibile la pressione.

Chi marca limita una possibilità di ricezione.

Una funzione genera un’altra funzione.

Ed è proprio questa interdipendenza che rende la situazione realmente generativa.

Coopetizione: competere e cooperare nello stesso momento

Qui entra in gioco un altro concetto che considero centrale: la coopetizione.

Nel calcio non cooperiamo semplicemente con i compagni e competiamo semplicemente con gli avversari.

Facciamo entrambe le cose contemporaneamente.

Il portatore coopera con il compagno che gli offre sostegno, ma allo stesso tempo compete con il difendente che cerca di impedirgli di giocare in avanti.

Il difendente coopera con il compagno che effettua la copertura, mentre compete con l’attaccante che cerca di ricevere.

La giocazione nasce proprio da questa tensione.

Cooperazione e competizione non sono due momenti separati: sono intrecciati dentro ogni configurazione di gioco.

L’Unità Minima Generativa permette di far emergere questa dimensione senza doverla spiegare continuamente al giocatore.

È la situazione stessa a renderla necessaria.

Il rapporto di forza modifica continuamente il gioco

C’è poi un altro elemento che considero decisivo: le interazioni non hanno un significato stabile una volta per tutte.

Dipendono dal rapporto di forza che si determina in quel preciso momento.

Un 1 contro 1 può diventare favorevole all’attaccante se il difendente è in ritardo. Può diventare favorevole al difensore se il portatore viene orientato verso una zona sfavorevole.

Un sostegno può essere efficace se il portatore ha tempo e spazio, ma può diventare inutile se la pressione avversaria è immediata.

Un raddoppio può essere efficace oppure può liberare un altro giocatore.

Una marcatura può proteggere una zona, ma contemporaneamente generare uno spazio alle spalle.

Ecco perché non possiamo pensare alle funzioni come a categorie rigide.

Il loro valore nasce dalla relazione e dal rapporto di forza.

Il gioco, in altre parole, non dice semplicemente che cosa fare.

Ci obbliga continuamente a comprendere che cosa sta succedendo.

L’Unità Minima Generativa non insegna il gioco: lo fa emergere

Questa, forse, è la parte più importante della mia riflessione.

L’Unità Minima Generativa non dovrebbe essere pensata come una nuova esercitazione da aggiungere al repertorio dell’allenatore.

Non è una metodologia in più.

È un modo diverso di intendere il rapporto tra giocatore, compagni, avversari, spazio, tempo e palla.

L’obiettivo non è costruire una situazione nella quale il giocatore debba eseguire correttamente una soluzione pensata dall’allenatore.

L’obiettivo è costruire una situazione nella quale più soluzioni possano emergere, perché la configurazione del gioco le rende possibili, necessarie o convenienti.

È una differenza enorme.

Nel primo caso il giocatore cerca la risposta.

Nel secondo caso costruisce la risposta mentre gioca.

E questo è, a mio avviso, il punto nel quale la Giocologia si distacca dalla tradizionale logica metodologica.

Non si tratta più soltanto di organizzare esercizi.

Si tratta di progettare condizioni di giocazione.

Dalla metodologia al paradigma della Giocologia

Forse è proprio questo il salto che vale la pena compiere.

La metodologia tende a partire da ciò che vogliamo insegnare per costruire una situazione che permetta di esercitarlo.

La Giocologia, invece, parte dal gioco e si domanda:

quali condizioni devo creare affinché il giocatore possa incontrare, percepire e risolvere quella complessità?

Da qui nasce il valore dell’Unità Minima Generativa.

Una configurazione sufficientemente contenuta per permettere al giocatore di essere continuamente coinvolto, ma sufficientemente aperta da non trasformarsi in una sequenza prevedibile.

Un ambiente nel quale ogni azione modifica il campo delle possibilità.

Un luogo nel quale il giocatore non riceve semplicemente informazioni, ma le costruisce attraverso la propria esperienza.

Per questo non considero l’Unità Minima Generativa un semplice “spazio ridotto”.

È qualcosa di più.

È un dispositivo pedagogico che genera condizioni di gioco.

E quando il dispositivo funziona, il gioco comincia a parlare.

Il portatore cerca una soluzione, il compagno si rende disponibile, un altro offre sostegno, qualcuno attacca la profondità. La perdita della palla rovescia immediatamente le priorità: pressione, raddoppio, copertura, marcatura. Poi una nuova conquista modifica ancora tutto.

Non c’è una fotografia del gioco.

C’è un flusso di configurazioni che continuamente si trasformano.

Ed è proprio dentro questo flusso che il giocatore impara.

Non perché qualcuno gli abbia detto quale movimento fare, ma perché ha imparato a stare dentro il gioco, leggerlo mentre accade e contribuire a trasformarlo.

Questa, per me, è la vera ragione per cui parlare di Unità Minima Generativa significa fare un passo oltre il semplice concetto di spazio ridotto.

Non ridurre il gioco.

Creare gli ambienti affinché possa emergere il gioco.

E, a partire da questa unità, permettere alla complessità della giocazione di manifestarsi.

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