DAI PROBLEMI EMERSI NELLA GARA ALLE SOLUZIONI

 

UDA – SMARCARSI, SUPERARE, FINALIZZARE

Dal problema di gara alla ricerca della soluzione

PREMESSA – ANALISI DELLA GARA

Problema emerso

Nella gara ufficiale, contro un avversario schierato con blocco basso, la squadra ha evidenziato tre problematiche principali:

1.      Difficoltà nello smarcamento

   - frequente ricerca del pallone incontro;

   - poca occupazione degli spazi tra le linee;

   - difficoltà ad attaccare la profondità.

2.      Difficoltà nel superamento dell’avversario

   - pochi 1c1;

   - tendenza a scaricare il pallone anziché attaccare il difensore;

   - difficoltà nel riconoscere il momento favorevole per puntare l’uomo.

3.      Scarsa finalizzazione

   - possesso prolungato e sterile nella zona dei 20 metri;

   - poche entrate in area;

   - pochi tiri nello specchio;

   - azioni che terminano frequentemente con un passaggio indietro o un cross non efficace.

Domanda guida dell’UDA

«Come possiamo trasformare un possesso sterile contro una difesa organizzata in un’azione efficace che porti alla conclusione?»

Obiettivo generale

Migliorare la capacità della squadra di riconoscere e sfruttare gli spazi generati contro una difesa organizzata, attraverso:

smarcamento orientato → ricezione → 1c1 → attacco della profondità → finalizzazione.

PRINCIPI DI GIOCO RICERCATI

Principi offensivi

- Ampiezza: allargare la struttura difensiva avversaria.

- Profondità: attaccare lo spazio tra le linee e alle spalle della linea difensiva.

- Smarcamento: non cercare esclusivamente il pallone, ma ricercare lo spazio libero.

- Scansione: osservare spazio, compagni e avversari prima della ricezione.

- Ricezione orientata: ricevere già predisposti alla giocata successiva.

- 1c1: riconoscere quando esiste una situazione favorevole per attaccare il difensore.

- Verticalità: dopo il superamento dell’avversario, ricercare rapidamente la profondità.

- Finalizzazione: concludere l’azione quando si apre una finestra utile per il tiro.

Principio guida

«Non muoversi per ricevere il pallone, ma muoversi per creare e attaccare uno spazio.»

FASE 1 – GIOCAZIONE MADRE DI PARTENZA




PRE-TEST

6vs6 + 2 Portieri

Campo: 50 x 40 m

Porte: regolamentari

Durata: 18’

- 8’ gioco

- 2’ recupero

- 8’ gioco

Partita libera.

L’allenatore non corregge e non interrompe il gioco.

L’obiettivo è osservare le condotte spontanee dei giocatori nelle condizioni che ricordano il problema emerso in gara.

Cosa osservare

Indicatore

Smarcamenti in avanti/tra le linee|

Ricezioni orientate|

1c1 tentati|

1c1 vinti|

Tiri effettuati|

Tiri nello specchio|

Azioni concluse in area|

Domanda dell’allenatore

Nessuna domanda durante il gioco.

Questa fase serve esclusivamente a fotografare il comportamento iniziale.

FASE 2 – GIOCAZIONE MIRATA 1




6vs6 + 7 MINIPORTE

Obiettivo

SMARCAMENTO – PERCEZIONE DELLO SPAZIO – RICEZIONE ORIENTATA – 1c1

Campo

Stesso spazio della giocazione madre:

50 x 40 m

Vengono eliminate le porte regolamentari e inserite 7 miniporte, distribuite in maniera asimmetrica:

- 2 sulla trequarti sinistra;

- 2 nella zona centrale;

- 2 sulla trequarti destra;

- 1 nella zona centrale bassa.

La disposizione delle miniporte viene modificata ad ogni blocco.

Squadre

6 Rossi vs 6 Gialli.

Regola principale

Si realizza un gol attraversando una delle 7 miniporte.

Il gol è valido solo se il giocatore che riceve il pallone prima della conclusione è smarcato in modo orientato.

Ricezione spalle alla porta / senza possibilità di giocata in avanti: gol non valido.

Ricorsività dei tre blocchi

BLOCCO 1 – ESPLORAZIONE

6’

Gioco libero con le 7 miniporte.

Obiettivo implicito:

«percepire dove si trova lo spazio libero.»

L’allenatore osserva senza interrompere.

BLOCCO 2 – ORIENTAMENTO

6’

Si mantiene la regola della ricezione orientata.

L’attenzione viene posta sulla:

- scansione prima della ricezione;

- posizione del difensore;

- posizione delle miniporte;

- scelta dello spazio libero.

Domanda dell’allenatore:

«“Prima di ricevere, hai guardato dove potevi andare?”»

BLOCCO 3 – CORAGGIO NELL’1c1

6’

Si introduce un incentivo:

«Gol doppio se la realizzazione arriva dopo il superamento dell’avversario in 1c1.»

L’obiettivo è favorire il riconoscimento della situazione favorevole e il coraggio di attaccare il difensore.

Recupero

2’ tra i blocchi.

La presenza di 7 porte modifica radicalmente il comportamento difensivo.

La difesa non può limitarsi a proteggere un’unica porta e mantenere una struttura stretta.

Deve:

- allargarsi;

- orientarsi continuamente;

- scegliere quale porta proteggere;

- lasciare inevitabilmente altri spazi.

Il giocatore offensivo viene quindi stimolato a:

osservare → riconoscere lo spazio → smarcarsi → ricevere orientato → attaccare.

Domande guida

«“Dove ti smarchi se il tuo compagno ha palla?”»

«“Vicino al pallone o nello spazio libero?”»

«“Prima di ricevere, dove hai guardato?”»

«“Se il difensore è in equilibrio, puoi attaccarlo?”»

 

FASE 3 – GIOCAZIONE MIRATA 2




4vs4 + MARCATURA INDIVIDUALE + 4 JOLLY IN PROFONDITÀ + 2 PORTIERI

Obiettivo

1c1 → PROFONDITÀ → FINALIZZAZIONE

Questa fase risponde direttamente al terzo problema emerso in gara:

«possesso sterile ai 20 metri e scarsa ricerca della conclusione.»

Struttura

Campo: circa 30 x 25 m, dalla metà campo fino all’area.

Sono presenti:

- 2 porte regolamentari con portiere;

- 4 Jolly gialli in profondità, 2 per lato;

- 4 Blu dentro il campo;

- 4 Rossi dentro il campo;

REGOLA FONDAMENTALE: MARCATURA OBBLIGATORIA

All’interno del campo si gioca 4vs4 a uomo.

Ogni giocatore ha il proprio avversario.

Non è consentito cambiare marcatura.

Se si perde il proprio uomo, si concede una situazione di vantaggio all’avversario.

Obiettivo

Creare una situazione nella quale il giocatore debba:

perdere il proprio uomo → ricevere → attaccare il duello → superarlo → conquistare profondità → concludere.

REGOLA DEI JOLLY

I 4 Jolly in profondità giocano sempre con la squadra in possesso.

Non possono essere utilizzati liberamente.

Il Jolly può essere coinvolto solo dopo che il possessore ha superato il proprio avversario in 1c1.

La sequenza ricercata è:

SMARCAMENTO

↓

RICEZIONE

↓

1c1

↓

SUPERAMENTO DELL’UOMO

↓

JOLLY IN PROFONDITÀ

↓

RICEZIONE

↓

TIRO

Regola di finalizzazione

Non è possibile realizzare un gol senza aver utilizzato un Jolly in profondità.

Definizione di 1c1 vinto

Il duello è considerato vinto quando il possessore:

- supera il proprio difensore con conduzione/finta;

- crea una linea di passaggio libera verso la profondità;

- conquista un vantaggio spaziale evidente.

RICORSIVITÀ DEI TRE BLOCCHI

BLOCCO 1 – RICONOSCERE

6’

Obiettivo:

«riconoscere quando esiste la possibilità di attaccare il proprio uomo.»

La priorità è la condotta individuale.

 

BLOCCO 2 – SUPERARE E ACCELERARE

6’

Dopo aver superato il difensore:

«utilizzare rapidamente il Jolly in profondità.»

Dopo la ricezione della sponda:

massimo 2 tocchi per concludere.

Si ricerca quindi:

superamento → verticalizzazione → finalizzazione.

BLOCCO 3 – FINALIZZARE

6’

Si mantiene la struttura.

Punteggio

- Gol normale = 1 punto

- Gol di piede debole = 2 punti

Si incentiva la qualità della finalizzazione senza trasformare il tiro in un gesto isolato.

Recupero

1’ tra i blocchi.

I Jolly vengono cambiati ad ogni blocco.

DOMANDE GUIDA

«“Hai riconosciuto il momento per attaccare il tuo uomo?”»

«“Cosa ti ha fatto capire che potevi puntarlo?”»

«“Dopo averlo superato, dove puoi creare vantaggio?”»

«“Quando hai conquistato profondità, perché non dobbiamo rallentare?”»

FASE 4 – RITORNO ALLA GIOCAZIONE MADRE

POST-TEST

6vs6 + 2 Portieri

Campo: 50 x 40 m

Porte: regolamentari

Durata: 20’

Stesse condizioni della Fase 1.

Regola fondamentale

Nessuna nuova indicazione.

Non si introducono nuovi vincoli.

Non si interrompe il gioco per correggere.

L’allenatore osserva e registra.

Questa è la vera verifica dell’UDA:

 

« Le condotte sollecitate nelle situazioni vincolate ricompaiono spontaneamente nella situazione di gioco reale?»

VERIFICA PRE-TEST / POST-TEST

Si confrontano gli stessi indicatori rilevati nella Fase 1.

Indicatore| PRE| POST| Variazione

Smarcamenti in avanti/tra le linee| | |

Ricezioni orientate| | |

1c1 tentati| | |

1c1 vinti| | |

Tiri| | |

Tiri nello specchio| | |

Azioni concluse in area| | |

Indicatori qualitativi

SMARCAMENTO

Prima: prevalenza dello smarcamento incontro.

Dopo: maggiore ricerca dello spazio libero, tra le linee e in profondità.

RICEZIONE

Prima: ricezioni che rallentano il gioco.

Dopo: ricezione orientata verso la giocata successiva.

1c1

Prima: tendenza a evitarlo

Dopo: riconoscimento e attacco delle situazioni favorevoli.

FINALIZZAZIONE

Prima: possesso sterile ai 20 metri.

Dopo: maggiore capacità di entrare nell’area e concludere.

TRAGUARDI ATTESI

Il giocatore è in grado di:

- ricevere con il piede lontano;

- orientare il primo controllo;

- utilizzare finta e cambio di ritmo;

- superare l’avversario nell’1c1;

- effettuare una conclusione dopo una giocata in profondità;

- concludere anche con il piede debole.

- riconoscere lo spazio libero prima di ricevere;

- effettuare una scansione prima della ricezione;

- smarcarsi non esclusivamente incontro al pallone;

- attaccare lo spazio tra due avversari;

- riconoscere il momento favorevole per l’1c1;

- distinguere una situazione favorevole da una situazione nella quale è preferibile conservare il possesso;

- accelerare dopo aver superato l’avversario.

Sotto il profilo collettivo, la squadra è in grado di:

- creare ampiezza per generare spazi interni;

- occupare contemporaneamente ampiezza e profondità;

- creare linee di passaggio in avanti;

- sfruttare il superamento della prima linea difensiva;

- trasformare il vantaggio individuale in vantaggio collettivo;

- arrivare più frequentemente alla conclusione.

1.      Traguardo percettivo-cognitivo

Il giocatore è in grado di:

PERCEPIRE → DECIDERE → AGIRE

Riconoscendo:

- posizione del compagno;

- posizione dell’avversario;

- spazio libero;

- porta libera;

- momento favorevole per ricevere;

- momento favorevole per puntare l’uomo;

- momento opportuno per verticalizzare e concludere.

2.      Traguardo fisico nel gioco

L’UDA produce un carico fisico integrato con quello tecnico-tattico.

Fase 2 – 7 miniporte

Sollecita:

- accelerazioni e decelerazioni;

- cambi di direzione;

- spostamenti laterali;

- ripetizione di azioni ad alta intensità;

- capacità di mantenere attenzione e qualità tecnica durante il movimento.

Fase 3 – marcatura individuale

Sollecita:

- accelerazioni brevi;

- frenate e ripartenze;

- cambi di direzione;

- forza rapida nei duelli;

- ripetizione di sprint brevi;

- mantenimento della qualità tecnica sotto affaticamento cognitivo e fisico.

CRITERI DI SUCCESSO DELL’UDA

L’UDA può essere considerata efficace quando, nella giocazione madre finale, si osserva rispetto al PRE-TEST:

 Smarcamento

Aumento degli smarcamenti orientati in avanti, tra le linee e in profondità.

 Ricezione

Aumento delle ricezioni orientate e delle ricezioni che permettono una giocata in avanti.

 1c1

Aumento degli 1c1 tentati nelle situazioni favorevoli e della percentuale di duelli vinti.

Maggiore capacità di trasformare il superamento dell’avversario in una giocata verticale.

Finalizzazione

Aumento delle conclusioni, soprattutto delle conclusioni generate da un’azione di penetrazione.

Condotte collettive

Riduzione del possesso sterile nella zona dei 20 metri.

FEEDBACK DELL’ALLENATORE

Il feedback non è prescrittivo.

È preferibile utilizzare domande che obblighino il giocatore a leggere la situazione:

- “Dove hai visto lo spazio?”

- “Cosa hai visto prima di ricevere?”

- “Perché hai scelto di venire incontro?”

- “Cosa ti ha fatto capire che potevi puntare l’uomo?”

- “Dopo aver superato il difensore, dove era il vantaggio?”

- “Quando hai avuto la possibilità di tirare?”

L’obiettivo è sviluppare un giocatore che risolve autonomamente la situazione, non un giocatore che esegue una soluzione suggerita dall’allenatore.

STRUTTURA TEMPORALE COMPLESSIVA

Fase| Gioco| Durata

1| 6v6 + 2P – PRE-TEST| 18’

2| 6v6 + 7 miniporte| 18’

3| 4v4 + 4 Jolly + 2P| 18’

4| 6v6 + 2P – POST-TEST| 20’

Totale| | 74’

SINTESI DELLA LOGICA DELL’UDA

PROBLEMA DI GARA

Possesso sterile contro blocco basso

↓

PRE-TEST

Come agiscono spontaneamente?

↓

FASE 2

Creo più spazi e costringo a riconoscerli

7 miniporte → scansione → smarcamento → ricezione orientata

↓

FASE 3

Induco a trasformare il vantaggio individuale in vantaggio offensivo

1c1 → superamento → profondità → tiro

↓

POST-TEST

Torno al gioco reale e verifico se le condotte sono cambiate

↓

RISULTATO ATTESO

«Il giocatore non cerca semplicemente il pallone: cerca lo spazio.

Non evita l’uomo: riconosce quando attaccarlo.

Non mantiene il possesso fine a sé stesso: trasforma il vantaggio in una conclusione.»

Qualora dovesse persistere ancora qualche criticità

INTERVENTO ANALITICO DOPO IL GIOCO E PER IL GIOCO




Al termine della seconda giocazione madre, l’allenatore non considera concluso il processo di apprendimento, ma torna ad analizzare ciò che è accaduto nel gioco. Il confronto con la prima giocazione permette di verificare se i comportamenti ricercati nelle fasi precedenti siano effettivamente comparsi in una situazione libera e, soprattutto, se siano stati utilizzati in modo efficace.

È possibile, infatti, che il giocatore abbia manifestato un miglioramento nei comportamenti intermedi senza che questo abbia ancora prodotto l’esito finale ricercato. Per questo motivo, qualora dalla seconda giocazione emerga una criticità residua, l’allenatore può prevedere un breve intervento analitico specifico, costruito non a priori, ma come risposta diretta a ciò che il gioco ha evidenziato.

Esempio: persistenza della difficoltà nella finalizzazione

Ipotizziamo che, nella giocazione finale, si osservi un miglioramento dello smarcamento e una maggiore disponibilità ad affrontare l’1c1. I giocatori riescono quindi più frequentemente a creare un vantaggio e ad arrivare in una posizione favorevole, ma l’azione continua a non terminare con una conclusione efficace.

Si osservano, ad esempio, situazioni nelle quali il giocatore, dopo essere entrato in area o dopo aver ricevuto un pallone in una posizione favorevole, ritarda il tiro, effettua un controllo in più, cerca un ulteriore passaggio oppure conclude senza la necessaria qualità tecnica.

In questo caso il problema iniziale non è stato completamente risolto: il possesso non è più sterile nella costruzione dell’azione, ma rimane una difficoltà nel trasformare il vantaggio creato in una conclusione.

L’intervento dell’allenatore non dovrebbe quindi consistere in una generica esercitazione sul tiro. Sarebbe infatti poco coerente isolare il gesto tecnico dal comportamento che lo ha preceduto. L’obiettivo deve essere quello di consolidare il collegamento tra la conquista del vantaggio e la sua immediata trasformazione in una conclusione.

Si propone pertanto una breve situazione analitica nella quale il giocatore riceve dopo aver creato una separazione dal proprio avversario e deve concludere in tempi brevi. La proposta può prevedere, ad esempio, una situazione di ricezione orientata, un passaggio in profondità o una sponda e, successivamente, la conclusione in porta con la presenza di un difensore in recupero.

Il vincolo temporale o il numero limitato di tocchi non viene introdotto per allenare semplicemente la velocità del tiro, ma per riprodurre il problema decisionale osservato nella giocazione: il giocatore deve riconoscere che, una volta creato il vantaggio, non è più necessario cercare una nuova soluzione, ma è il momento di finalizzare.

Il focus dell’allenatore sarà quindi rivolto a pochi elementi essenziali:

- riconoscere rapidamente la possibilità di tiro;

- orientare il primo controllo in funzione della conclusione;

- ridurre i tocchi non necessari;

- scegliere rapidamente superficie e piede di calcio;

- mantenere qualità tecnica anche sotto pressione;

- concludere prima che il difensore possa recuperare.

L’intervento avrà una durata limitata, indicativamente 6-8 minuti, e sarà caratterizzato da un’elevata frequenza di ripetizioni. Il suo scopo non è sostituire il gioco, ma rafforzare il comportamento che nella situazione reale è risultato ancora fragile.

Successivamente si ritorna brevemente alla giocazione. Questo passaggio è fondamentale perché permette di verificare se il comportamento appena consolidato viene nuovamente utilizzato in un contesto aperto, nel quale il giocatore deve percepire autonomamente quando e come concludere.

La logica dell’intervento diventa quindi:

gioco → osservazione → individuazione della criticità → intervento analitico mirato → ritorno al gioco → verifica del trasferimento.

In questa prospettiva, l’analitico assume una funzione diversa rispetto a una semplice esercitazione tecnica. Non viene inserito perché “manca il tiro” e quindi bisogna tirare di più, ma perché l’osservazione del gioco ha evidenziato una difficoltà specifica nel trasformare un vantaggio creato in una conclusione.

È proprio questo che rende l’intervento coerente con l’intera UDA: il gioco rimane il riferimento principale, mentre l’analitico diventa uno strumento temporaneo per intervenire sull’anello della catena che non è ancora sufficientemente consolidato.

La finalità ultima rimane infatti quella di riportare il dettaglio all’interno della situazione reale:

«non imparare a tirare meglio nell’esercizio, ma riconoscere nel gioco il momento in cui bisogna tirare e riuscire a farlo con efficacia.»

 P.S.

Per favorire la variabilità funzionale e limitare il rischio di una ripetizione eccessivamente stereotipata, adottiamo come criterio orientativo l’indicazione di non mantenere invariata la stessa situazione-problema per più di tre tentativi consecutivi.

Il numero tre rappresenta un consiglio operativo, proposto sulla base dei principi della variabilità funzionale e della repetition without repetition, e non costituisce una prescrizione rigida né una regola universale. 

In termini operativi:

- 1ª ripetizione: il giocatore esplora il compito e le possibilità di soluzione;

- 2ª ripetizione: può riconoscere meglio il problema e verificare una possibile soluzione;

- 3ª ripetizione: può consolidare temporaneamente quella soluzione, verificandone l’efficacia.

Dalla 4ª ripetizione consecutiva, se la situazione rimane completamente invariata, può aumentare il rischio che l’esercitazione si trasformi in una pratica stereotipata della soluzione precedente, riducendo la possibilità di esplorare altre soluzioni funzionali.

Per questo motivo, dopo tre tentativi consecutivi, è consigliabile di modificare almeno un vincolo del compito, dell’ambiente o dell’interazione, mantenendo però invariato l’obiettivo tattico.

In questo modo, il giocatore è chiamato a perseguire lo stesso obiettivo attraverso condizioni leggermente differenti, favorendo l’adattamento e la ricerca di soluzioni funzionali piuttosto che la semplice riproduzione di una risposta già consolidata.







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