I TRE DISPOSITIVI PEDAGOGICI DELLA GIOCOLOGIA
La complessità del paradigma fenomenologico-enattivo della Giocologia
Tre modalità, medesimi principi: dal gioco alla
trasformazione e dalla trasformazione al gioco
Essendo calcio un fenomeno complesso, costituito da
percezioni, decisioni, azioni, relazioni, emozioni, adattamenti e continue
trasformazioni, la formazione non può essere pensata come una semplice
successione di esercizi destinati a correggere comportamenti prestabiliti.
Il paradigma fenomenologico-enattivo della Giocologia parte da un presupposto radicalmente
differente: il giocatore non deve essere semplicemente istruito su ciò che deve
fare, ma messo nelle condizioni di agire e interagire intenzionalmente in
costante e realistica relazione con il gioco.
Il gioco, dunque, non è più luogo nel quale si verifica ciò che è stato
appreso.
È il luogo stesso dell’apprendimento.
Da questa prospettiva nasce una pedagogia del gioco fondata
su dispositivi differenti e articolati tra di loro concepiti e realizzati per accompagnare il
giocatore nei diversi momenti del proprio percorso formativo.
Quindi, non sono piste contrapposte.
Si tratta di tre dispositivi pedagogici che appartengono
allo stesso paradigma e che condividono una medesima idea di giocatore, di
apprendimento e di trasformazione.
In questo articolo prenderemo in esame i primi due dispositivi:
1. il feedback enattivo, particolarmente pertinente nella
prima formazione;
2. la Giocazione Enattiva Circolare, particolarmente significativa nel lavoro con le prime squadre.
Il terzo dispositivo pedagogico, fondato sul passaggio
dall’unità minima generativa alle condotte e dalle condotte nuovamente
all’unità generativa, sarà presentato e approfondito nel dettaglio nel prossimo
articolo.
Il principio fondamentale: dal tutto alle parti, per
ritornare trasformati al tutto
Il punto di partenza è sempre il gioco reale, inteso come
ambiente autentico nel quale il giocatore deve percepire, decidere, agire e
relazionarsi.
La logica non procede quindi secondo una sequenza
tradizionale:
esercizio → tecnica → applicazione al gioco.
La direzione è piuttosto:
gioco → esperienza → comprensione → trasformazione → nuovo
gioco.
È il principio del dal tutto alle parti.
Si entra nel gioco per incontrare una situazione reale. Da
quella situazione emergono bisogni, difficoltà, possibilità e domande.
Il giocatore viene allora accompagnato a osservare ciò che è
accaduto, a comprenderlo e, quando necessario, a lavorare su un aspetto
specifico.
Ma la parte non diventa mai il punto di arrivo.
La parte deve consentire di ritornare al tutto con una nuova
intenzione, una nuova possibilità d’azione e una maggiore autonomia.
È questo che rende la Giocazione profondamente diversa da
una semplice correzione tecnica.
PRIMO DISPOSITIVO PEDAGOGICO
Il feedback enattivo nella prima formazione
Il primo dispositivo assume una particolare rilevanza nella
formazione dei giovani giocatori.
Il bambino non deve essere continuamente sottratto al gioco
per ricevere istruzioni.
Deve poter vivere l’esperienza, incontrare problemi,
prendere decisioni e progressivamente costruire significati a partire da ciò
che accade.
Il feedback, in questa prospettiva, non è concepito come una
comunicazione unidirezionale dell’allenatore al giocatore.
È parte di un processo circolare:
gioco → percezione → decisione → azione → feedback →
riflessione → nuova intenzione → nuovo gioco.
L’errore non viene considerato una colpa da eliminare
immediatamente.
È informazione.
È una traccia dell’esperienza.
È materiale attraverso il quale il giocatore può comprendere
meglio il proprio modo di agire.
Nel gioco
L’allenatore interviene senza interrompere continuamente
l’esperienza.
Il suo intervento può essere una parola, una domanda,
un’indicazione o un richiamo dell’attenzione.
Deve essere breve, essenziale e soprattutto rispettoso
dell’attività percettiva e decisionale del giocatore.
L’obiettivo non è fornire immediatamente la soluzione.
È orientare l’attenzione.
Il bambino deve poter scoprire progressivamente le relazioni
tra ciò che vede, ciò che percepisce, ciò che decide e ciò che accade.
Dal gioco
È il momento della rilettura dell’esperienza appena vissuta.
Si parte da una situazione concreta:
Che cosa è successo?
E successivamente si procede verso domande capaci di
generare consapevolezza:
Perché è successo?
Che cosa hai percepito?
Che scelta hai fatto?
Che cosa avresti potuto fare diversamente?
Quali alternative avevi?
Il gioco diventa così materiale didattico.
Non si parte da una teoria astratta per arrivare al gioco.
Si parte dall’esperienza per costruire comprensione.
Dopo il gioco
Qui si crea una distanza dall’azione.
Il giocatore può osservare con maggiore calma ciò che è
accaduto, ricostruire situazioni, riconoscere comportamenti e decisioni e
sviluppare progressivamente capacità di analisi e autoregolazione.
L’esperienza comincia così a trasformarsi in conoscenza
utilizzabile.
Ma questa conoscenza non deve rimanere teorica.
Deve ritornare nell’azione.
Per il gioco
È questo il passaggio decisivo.
Non si costruisce una soluzione prefabbricata da ripetere
nella partita successiva.
Si costruiscono invece possibilità d’azione.
Il giocatore torna nel gioco con una nuova intenzione.
E il ciclo ricomincia:
gioco → riflessione → nuova intenzione → nuovo gioco.
Questa è la ricorsività del processo enattivo.
Il giocatore non riceve semplicemente una soluzione.
Diventa progressivamente più capace di costruire soluzioni.
Il feedback come processo enattivo
Il feedback più efficace, quindi, non sostituisce il
giocatore nel processo decisionale.
Lo rende più capace di decidere.
L’allenatore non deve necessariamente dire al giocatore che
cosa fare.
Deve soprattutto aiutarlo a comprendere:
- che cosa è successo;
- che cosa ha percepito;
- quale scelta ha compiuto;
- perché quella scelta può aver prodotto determinati
effetti;
- quali altre possibilità erano disponibili.
Questa è la differenza fondamentale tra correggere il
giocatore e trasformare il suo modo di giocare.
SECONDO DISPOSITIVO PEDAGOGICO
La Giocazione Enattiva Circolare nelle prime squadre
Con le prime squadre la complessità dell’esperienza aumenta.
Il giocatore adulto possiede una storia motoria, tattica,
percettiva e relazionale molto più articolata.
Non è quindi sufficiente semplicemente “parlare
dell’esperienza”.
Occorre costruire un dispositivo capace di entrare dentro
l’esperienza, trasformarne alcune condizioni e ritornare rapidamente alla
complessità del gioco.
Qui assume particolare valore la Giocazione Enattiva
Circolare.
Il ciclo può essere rappresentato così:
GIOCO REALE
↓
GIOCO FACILITATO
↓
ANALITICO SITUATO
↓
RITORNO AL GIOCO REALE
E poi nuovamente:
gioco → trasformazione → gioco → trasformazione.
Dal gioco reale al gioco facilitato
Si parte dalla partita o dalla situazione di gioco reale.
Non da un esercizio astratto.
Si osserva ciò che il gioco sta facendo emergere: un
problema, una difficoltà, una ricorrenza, una possibilità non ancora
riconosciuta.
A quel punto è possibile intervenire modificando alcune
condizioni del gioco.
Il gioco facilitato non è una semplificazione fine a se
stessa.
È un dispositivo che permette di rendere maggiormente
percepibile una determinata relazione del gioco.
Si possono modificare, ad esempio:
- spazio;
- numero dei giocatori;
- regole;
- tempi;
- direzioni;
- superiorità o inferiorità numeriche;
- vincoli;
- modalità di rotazione.
Ma la logica rimane quella del gioco.
La situazione continua a richiedere percezione, decisione e
adattamento.
Dalla facilitazione all’analitico situato
Il passaggio successivo è ancora più delicato.
L’analitico situato non significa uscire dal contesto per
allenare una tecnica isolata.
Significa prendere un elemento emerso dal gioco e mantenerlo
ancorato alla situazione che gli dà significato.
La competenza specifica rimane situata.
Se, per esempio, dal gioco emerge una difficoltà nella
relazione tra due giocatori, non è necessariamente necessario costruire un
esercizio completamente separato dal contesto.
Si può restringere il campo d’azione, ridurre il numero dei
partecipanti e aumentare la frequenza di una determinata situazione, mantenendo
però la necessità di leggere l’ambiente e adattarsi.
È questa la differenza tra analitico tradizionale e
analitico situato.
Nel primo si può allenare una risposta.
Nel secondo si costruisce una competenza capace di adattarsi
alla situazione.
Il ritorno al gioco reale
Dopo il lavoro facilitato e analitico si torna al gioco
reale.
Ma non si torna per verificare semplicemente se il giocatore
ha “eseguito bene” ciò che gli è stato insegnato.
Si torna per osservare che cosa è cambiato nel suo modo di
percepire, interpretare e trasformare la situazione.
Il sistema torna alla sua complessità originaria.
Ed è proprio qui che può emergere qualcosa di nuovo.
Il giocatore può:
- riconoscere prima una situazione;
- percepire nuove informazioni;
- scegliere una soluzione differente;
- adattare il proprio comportamento;
- modificare la relazione con il compagno;
- interpretare diversamente lo spazio;
- diventare più autonomo.
Il gioco reale non è quindi il punto finale del percorso.
È un nuovo punto di partenza.
L’apprendimento intervallato: giocare, analizzare, tornare a
giocare
Anche il tempo della Giocazione assume una funzione
particolare.
L’alternanza tra momenti di gioco e brevi momenti di analisi
consente di evitare due estremi:
il gioco senza riflessione e la riflessione senza gioco.
Il principio può essere rappresentato, ad esempio,
attraverso una sequenza come:
8’ gioco → 4’ analisi → 8’ gioco → 4’ analisi → 8’ gioco →
4’ analisi
Il giocatore vive così una sequenza nella quale l’azione
produce materiale per la riflessione e la riflessione produce nuove intenzioni
per l’azione.
La pausa non interrompe l’apprendimento.
Lo rilancia.
Due dispositivi, un unico paradigma
A prima vista, i due dispositivi possono sembrare molto
differenti.
Il primo privilegia il feedback enattivo, la riflessione e
la costruzione progressiva della consapevolezza.
Il secondo organizza una vera e propria circolarità tra
gioco reale, gioco facilitato, analitico situato e ritorno al gioco reale.
In realtà condividono gli stessi fondamenti.
Coopetizione
Il giocatore apprende dentro relazioni contemporaneamente
cooperative e oppositive.
L’avversario non è un ostacolo esterno all’apprendimento.
È parte dell’ambiente che rende possibile la trasformazione.
Reciprocità
Il comportamento di un giocatore modifica quello degli altri
e viceversa.
L’apprendimento nasce dalla relazione.
Reversibilità
Ogni esperienza può essere riletta, reinterpretata e
trasformata.
Ciò che è accaduto non è una fotografia immutabile.
Può diventare materiale per una nuova azione.
Ricorsività
Ogni esperienza produce nuove condizioni per l’esperienza
successiva.
Situatività
La competenza non vive fuori dal contesto.
Si manifesta nella capacità di adattarsi a una situazione
concreta.
Allenamento capovolto
Non si parte necessariamente dalla teoria per arrivare
all’esperienza.
Spesso si parte dall’esperienza per costruire teoria,
consapevolezza e nuove possibilità operative.
L’allenatore cambia ruolo
Un paradigma di questo tipo richiede inevitabilmente una
trasformazione anche della figura dell’allenatore.
Il Giocologo non è più soltanto colui che trasmette
informazioni.
È colui che progetta ambienti di esperienza, osserva,
ascolta, orienta, domanda, facilita e costruisce condizioni nelle quali il
giocatore possa diventare progressivamente più autonomo.
Il suo compito non consiste nel riempire il giocatore di
soluzioni.
Consiste nel creare le condizioni perché il giocatore possa
generare risposte sempre più efficaci.
Per questo il feedback deve essere:
breve, pertinente e situato.
Una domanda può essere più potente di una spiegazione.
Un vincolo può essere più efficace di una prescrizione.
Una situazione di gioco può insegnare più di una lunga
spiegazione sul gioco.
Il vero obiettivo: l’autonomia agito intenzionale
Questo è forse l’aspetto più importante.
Un allenamento può produrre giocatori apparentemente molto
disciplinati, ma continuamente dipendenti dall’informazione esterna.
Il paradigma enattivo cerca invece di produrre il contrario:
giocatori capaci di leggere, decidere e trasformarsi.
Il giocatore non ha bisogno che qualcuno gli dica
continuamente cosa fare.
Ha bisogno di diventare capace di comprendere:
che cosa fare, perché farlo e quando farlo.
Questa è autonomia.
E l’autonomia non si insegna semplicemente parlando di
autonomia.
Si costruisce attraverso esperienze nelle quali il giocatore
è realmente chiamato a:
percepire → scegliere → sbagliare → riflettere → adattarsi →
riprovare.
E il terzo dispositivo?
I primi due dispositivi ci mostrano già una caratteristica
fondamentale del paradigma fenomenologico-enattivo della Giocologia: il gioco
non viene mai abbandonato come ambiente generativo dell’apprendimento.
Ma esiste una terza possibilità pedagogica, che porta questa
logica ancora più in profondità.
È il dispositivo che parte dall’unità minima generativa,
osserva le condotte emergenti e ritorna nuovamente all’unità generativa.
La sua logica può essere anticipata così:
UNITÀ MINIMA GENERATIVA
↓
CONDOTTE
↓
INTERAZIONI
↓
PROBLEMI DEL GIOCO
↓
NUOVE DECISIONI
↓
NUOVE CONDOTTE
↓
RITORNO ALL’UNITÀ MINIMA GENERATIVA
In questo caso il problema pedagogico non è soltanto
comprendere ciò che è accaduto nel gioco o modificare alcune condizioni del
gioco.
È comprendere come la struttura stessa dell’unità di gioco
possa generare condotte, relazioni e nuove possibilità di azione.
Questo terzo dispositivo merita però un’analisi specifica.
Per questo sarà presentato nel dettaglio nel prossimo
articolo.
Dalla prima formazione alla prima squadra: cambia il
dispositivo, non cambia la filosofia
È proprio questa la ricchezza del paradigma.
Nella prima formazione, il dispositivo del feedback enattivo
protegge e valorizza l’esperienza del giovane giocatore.
Il feedback orienta l’attenzione, la riflessione aiuta a
dare significato a ciò che è accaduto e il ritorno al gioco permette di
trasformare immediatamente la comprensione in nuova esperienza.
Nelle prime squadre, la maggiore complessità dell’esperienza
consente di utilizzare dispositivi più articolati: gioco reale, gioco
facilitato, analitico situato e ritorno al gioco reale.
Ma la logica rimane identica.
Non allontanare il giocatore dal gioco per insegnargli a
giocare.
Utilizzare il gioco per trasformare il suo modo di giocare.
Conclusione: tre dispositivi, un unico paradigma
La complessità del paradigma fenomenologico-enattivo della
Giocologia sta proprio nella sua capacità di superare alcune separazioni
tradizionali:
allenamento e gioco,
tecnica e situazione,
esperienza e conoscenza,
individuo e ambiente.
I primi due dispositivi analizzati in questo articolo — il
feedback enattivo, particolarmente pertinente nella prima formazione, e la
Giocazione Enattiva Circolare, particolarmente significativa nelle prime
squadre — rappresentano due declinazioni di una stessa visione.
Una visione nella quale:
il gioco genera esperienza,
l’esperienza genera riflessione,
la riflessione genera nuove intenzioni,
le nuove intenzioni trasformano il gioco.
E così il ciclo ricomincia.
Perché il feedback è ciclico.
Perché l’apprendimento è ricorsivo.
Perché la competenza è situata.
Perché l’errore è informazione, non colpa.
E soprattutto perché il giocatore non deve essere
allontanato dal gioco per imparare a giocare.
Deve essere messo nelle condizioni di tornare continuamente
al gioco, ogni volta un po’ più capace di comprenderlo, interpretarlo e
trasformarlo.
Dal tutto alle parti.
Dalle parti nuovamente al tutto.
Dal gioco, attraverso il gioco, per ritornare al gioco.
E nel prossimo articolo entreremo nel terzo dispositivo:
dall’unità minima generativa alle condotte e dalle condotte
nuovamente all’unità generativa.
Un ulteriore passaggio nella comprensione della GIOCAZIONE
come ambiente pedagogico nel quale il giocatore non si limita ad apprendere una
soluzione, ma genera continuamente il proprio modo di giocare.
Questa è la logica profonda della Giocologia
fenomenologico-enattiva.
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