IL GIOCATORE TRA ANTICIPAZIONE PROBABILISTICA, ADATTABILITÀ, PROATTIVITÀ E RIORIENTAMENTO INTENZIONALE DELLE CONDOTTE
Il giocatore come organismo autopoietico in transizione adattiva, in accoppiamento strutturale con il gioco
Allenare, per come lo intendiamo nella Giocologia, non significa programmare un giocatore affinché riproduca correttamente una serie di comportamenti. Non significa costruire risposte da richiamare quando si presenta una determinata situazione.
Allenare significa, piuttosto, mettere il giocatore nelle condizioni di diventare progressivamente capace di stare dentro l'incertezza del gioco.
È una differenza sostanziale.
Nel gioco, infatti, nulla rimane esattamente uguale a ciò che era un istante prima. L'avversario si muove, il compagno cambia posizione, uno spazio si apre e immediatamente dopo si chiude, una linea di passaggio compare e poi scompare. Il tempo a disposizione si modifica continuamente e ciò che sembrava possibile può diventare improvvisamente impossibile.
Per questo faccio fatica a pensare al giocatore come a un esecutore.
Un giocatore realmente competente non è colui che possiede molte risposte già pronte, ma colui che riesce a costruire una risposta pertinente mentre la situazione cambia. È colui che sa leggere ciò che sta accadendo, anticipare ciò che potrebbe accadere, agire e, se necessario, cambiare rapidamente il proprio modo di agire.
Da questo punto di vista, anche l'errore assume un significato diverso. Non è semplicemente qualcosa da eliminare. Può diventare una informazione attraverso la quale il giocatore comprende che la propria organizzazione non è più adeguata a quella situazione e deve trasformarsi.
È proprio qui che, a mio avviso, si colloca il problema più interessante dell'allenamento: non insegnare al giocatore cosa fare, ma creare le condizioni affinché possa imparare a riorganizzarsi.
Il giocatore non si adatta semplicemente: si trasforma
Il concetto di autopoiesi ci aiuta a comprendere una caratteristica fondamentale del giocatore.
Un organismo autopoietico mantiene la propria organizzazione, ma non lo fa rimanendo immutabile. Vive trasformandosi.
Questa distinzione è importante perché l'autonomia non significa indipendenza dall'ambiente. Al contrario, l'organismo esiste nella relazione con ciò che lo circonda.
Il giocatore non è separato dal gioco. È continuamente immerso in esso e continuamente perturbato da ciò che accade.
Un movimento dell'avversario, un passaggio del compagno, la chiusura di una linea, l'apertura di uno spazio, una variazione della velocità del gioco: tutto questo rappresenta una perturbazione. Ma la perturbazione non contiene già la risposta.
Lo stesso evento può generare risposte differenti in giocatori differenti, perché ogni giocatore entra in quella situazione con una propria storia, una propria organizzazione, un proprio modo di percepire e interpretare ciò che accade.
L'ambiente, quindi, non determina direttamente il comportamento del giocatore.
Lo perturba.
Ed è il giocatore, attraverso la propria organizzazione, a costruire ciò che in quel momento gli appare possibile.
Per questo preferisco parlare di transizione adattiva piuttosto che di semplice adattamento. Adattarsi potrebbe far pensare a un adeguamento passivo a qualcosa che viene dall'esterno. La transizione, invece, implica trasformazione.
Il giocatore attraversa continuamente condizioni differenti e, nel farlo, modifica progressivamente il proprio modo di entrare in relazione con il gioco.
Vivere il gioco significa essere strutturalmente accoppiati ad esso
Il rapporto tra giocatore e ambiente può essere compreso attraverso il concetto di accoppiamento strutturale.
Giocatore e ambiente mantengono una propria organizzazione, ma la loro storia di interazioni produce trasformazioni reciproche.
Il gioco perturba il giocatore e il giocatore, attraverso le proprie azioni, perturba a sua volta il gioco.
Questa è forse una delle immagini che più mi aiutano a comprendere la natura della prestazione.
Il giocatore agisce in una situazione, ma la sua azione non chiude la situazione: la trasforma.
Dopo un passaggio, non abbiamo più la stessa situazione di prima del passaggio. Dopo uno smarcamento, dopo un movimento dell'avversario, dopo una conduzione, dopo un tiro, qualcosa è cambiato. E ciò che cambia diventa la nuova condizione dalla quale nascerà l'azione successiva.
Il gioco assume così una natura profondamente circolare:
azione → trasformazione della situazione → nuova perturbazione → nuova azione.
Non c'è un vero punto di partenza e non c'è una risposta definitiva.
Il giocatore è continuamente chiamato a riorientarsi.
È in questa circolarità che riconosco la vera natura della Giocazione.
La Giocazione come modo di esistere nel gioco
La Giocazione non è semplicemente l'atto di giocare e non coincide con l'allenamento al gioco.
È il processo attraverso il quale il giocatore permane, si trasforma e costruisce nuove possibilità nel proprio rapporto con il gioco.
Percepisce, anticipa, decide, agisce, osserva ciò che la propria azione ha prodotto e, sulla base di quella nuova situazione, modifica nuovamente il proprio comportamento.
Questa dinamica non procede per fasi ordinate.
Non c'è prima la percezione, poi la decisione e infine l'azione come se fossero compartimenti separati. Tutto avviene dentro una relazione continua e ricorsiva con ciò che sta accadendo.
È per questo che considero cinque dimensioni particolarmente importanti per comprendere la Giocazione: coopetizione, ricorsività, reciprocità, reversibilità e riflessività.
Non le considero cinque momenti distinti. Sono piuttosto cinque modi attraverso i quali possiamo osservare la stessa dinamica.
La prima è la coopetizione.
Nel gioco di invasione, infatti, cooperazione e opposizione convivono continuamente. Il compagno è una possibilità, ma anche un vincolo; l'avversario è un ostacolo, ma può diventare anche colui che, attraverso il proprio comportamento, rende possibile una nuova soluzione.
Le possibilità del singolo non esistono quindi indipendentemente dalle possibilità degli altri.
Il giocatore non decide nel vuoto. Decide dentro una rete di relazioni.
E proprio perché gli altri si muovono, intenzionano, anticipano e reagiscono, il giocatore deve continuamente aggiornare la propria lettura della situazione.
Da qui emerge la ricorsività.
Ogni comportamento nasce da ciò che è accaduto prima, ma nello stesso momento produce le condizioni per ciò che accadrà dopo.
Una decisione non è mai soltanto una risposta. È anche una nuova domanda che il gioco pone al giocatore.
La reciprocità rende ancora più evidente questa relazione. Il giocatore modifica l'ambiente e viene contemporaneamente modificato da ciò che l'ambiente restituisce. Ogni agito è quindi anche una perturbazione.
Quando il giocatore decide di condurre, passare, smarcarsi o attaccare uno spazio, non sta semplicemente eseguendo qualcosa: sta modificando la situazione e provocando nuove possibilità e nuovi vincoli.
Poi c'è la reversibilità, che riguarda la fluidità delle relazioni.
Nel gioco non esistono condizioni definitivamente cooperative o definitivamente oppositive. Le relazioni possono cambiare in un istante.
Un compagno può essere contemporaneamente una possibilità di combinazione e un riferimento che condiziona la mia scelta. Un avversario può rappresentare un ostacolo, ma il suo movimento può aprire uno spazio che prima non esisteva.
La relazione cooperazione-opposizione rimane quindi continuamente aperta.
Infine c'è la riflessività, che considero particolarmente importante quando parliamo di apprendimento.
Un giocatore cresce non soltanto perché ripete un'azione, ma perché, attraverso ciò che accade, può trasformare il proprio modo di percepire e di agire.
Può accorgersi che una certa soluzione funziona in alcune condizioni e non in altre. Può riconoscere una regolarità, una differenza, una conseguenza. Può modificare il proprio modo di interpretare ciò che vede.
In questo senso, l'apprendimento non riguarda solamente ciò che il giocatore sa fare.
Riguarda il modo attraverso il quale costruisce nuove possibilità per poter agire.
Anticipare non significa prevedere
Dentro questa prospettiva acquista particolare importanza l'anticipazione.
Il giocatore competente non aspetta semplicemente che l'evento si manifesti per poi reagire. Costruisce continuamente ipotesi su ciò che potrebbe accadere.
Ma non si tratta di una previsione certa.
Nel gioco non possiamo sapere con sicurezza quale sarà la prossima azione dell'avversario. Possiamo soltanto costruire possibilità, attribuire probabilità, riconoscere indizi e preparare il nostro sistema d'azione a più scenari possibili.
L'anticipazione è quindi probabilistica.
Il giocatore non pensa necessariamente: "succederà questo".
È più vicino a: "se accade questo, posso fare questo; se invece accade quest'altro, dovrò riorientarmi".
Questa disponibilità a mantenere aperte più possibilità rappresenta una componente fondamentale dell'intelligenza di gioco.
E qui emerge anche la proattività.
Essere proattivi non significa agire prima degli altri in senso temporale. Significa agire modificando le condizioni del gioco, cercando di orientare ciò che potrebbe accadere.
Il giocatore non è quindi soltanto colui che reagisce alle perturbazioni. Può diventare egli stesso fonte di perturbazione.
Può provocare una risposta dell'avversario, modificare uno spazio, attirare un difensore, creare un dubbio, generare una nuova possibilità per un compagno.
Agire significa allora anche costruire il futuro immediato del gioco.
Il riorientamento intenzionale della condotta
Se l'anticipazione apre possibilità future e la proattività permette di influenzarle, l'adattabilità consente al giocatore di attraversare ciò che realmente accade.
Ma manca ancora qualcosa.
Un giocatore può accorgersi che la situazione è cambiata e tuttavia continuare a perseguire la soluzione inizialmente immaginata.
È qui che diventa fondamentale il riorientamento intenzionale della condotta.
La competenza non consiste soltanto nell'avere un'intenzione, ma nella capacità di modificarla quando le condizioni che l'avevano generata non sono più presenti.
Avevo intenzione di attaccare uno spazio, ma quello spazio si è chiuso.
Avevo previsto un passaggio, ma l'avversario ha anticipato la traiettoria.
Avevo immaginato una combinazione, ma il compagno ha scelto una soluzione diversa.
Continuare ostinatamente con la stessa condotta non è necessariamente perseveranza. In molti casi è incapacità di adattamento.
Il giocatore competente è colui che riesce a conservare l'intenzionalità modificando la condotta.
Non perde il senso di ciò che vuole ottenere, ma cambia il modo attraverso il quale prova a raggiungerlo.
È una distinzione che considero centrale: l'intenzione può rimanere, mentre la condotta si trasforma.
Che cosa significa allora allenare?
È proprio qui che cambia radicalmente il ruolo dell'allenatore.
Se il nostro obiettivo fosse produrre determinati comportamenti, sarebbe sufficiente costruire esercitazioni nelle quali quelle risposte vengono ripetute fino a diventare stabili.
Ma se vogliamo formare giocatori capaci di anticipare, adattarsi, essere proattivi e riorientare intenzionalmente le proprie condotte, la questione diventa molto più complessa.
Non dobbiamo programmare la risposta.
Dobbiamo progettare le condizioni nelle quali la risposta possa emergere.
L'allenatore interviene quindi sulla configurazione dell'ambiente: modifica gli spazi, i tempi, le regole, i vincoli, il numero dei giocatori, le informazioni disponibili, i compiti e le possibilità d'azione.
Queste modificazioni sono perturbazioni intenzionali.
Ma una perturbazione non determina ciò che il giocatore farà.
Ed è proprio questo il punto.
L'allenatore può modificare il problema, ma non può trasferire direttamente la soluzione dentro il giocatore.
Può creare una situazione nella quale il giocatore sia costretto a percepire qualcosa che prima non percepiva, a prendere una decisione diversa, a confrontarsi con un nuovo vincolo o a cercare una possibilità che non aveva ancora considerato.
Può aumentare la complessità o ridurla. Può restringere uno spazio o ampliarlo. Può modificare il rapporto numerico, cambiare una regola, introdurre o togliere un'informazione.
Ma il significato di quella perturbazione nasce dall'incontro con l'organizzazione del giocatore.
Per questo l'allenatore, più che chiedersi continuamente:
"Quale comportamento voglio ottenere?"
dovrebbe imparare a chiedersi:
"Quale trasformazione vorrei rendere possibile e quali condizioni possono favorirla?"
Questa domanda cambia il modo di allenare.
L'allenatore diventa progettista di condizioni, osservatore delle dinamiche e regolatore delle perturbazioni.
Non sostituisce il giocatore nel processo decisionale.
Gli restituisce, invece, la responsabilità di giocare.
Il vero oggetto dell'allenamento
Se guardiamo il gioco da questa prospettiva, anche il modo di valutare il giocatore deve cambiare.
Non basta più osservare se ha eseguito correttamente un gesto o se ha scelto una soluzione considerata giusta dall'esterno.
Dobbiamo osservare come sta imparando a stare nel gioco.
Sta riconoscendo prima le informazioni importanti?
Riesce ad anticipare possibilità differenti?
È capace di modificare rapidamente il proprio comportamento quando la situazione cambia?
Riesce a provocare nuove condizioni attraverso la propria azione?
Sa abbandonare una soluzione quando non è più pertinente?
Riesce a mantenere un'intenzione trasformando il modo attraverso il quale prova a realizzarla?
Queste domande spostano l'attenzione dalla prestazione come prodotto alla prestazione come processo.
E, soprattutto, ci permettono di osservare qualcosa che una semplice valutazione del gesto non può mostrare: la trasformazione dell'organizzazione del giocatore.
La Giocologia come studio della trasformazione
È in questo senso che penso alla Giocologia.
Il giocatore è un organismo autopoietico.
Il gioco costituisce il contesto dinamico nel quale si manifesta il suo accoppiamento strutturale con l'ambiente.
La Giocazione rappresenta il processo attraverso il quale questo accoppiamento continuamente si produce e si trasforma.
Coopetizione, ricorsività, reciprocità, reversibilità e riflessività non sono elementi separati, ma dimensioni di questa stessa dinamica.
La transizione adattiva rappresenta la trasformazione che il giocatore attraversa mentre continua a partecipare al gioco mantenendo la propria autonomia organizzativa.
E l'allenatore ha il compito, tutt'altro che semplice, di progettare condizioni che possano favorire queste trasformazioni.
Per questo non considero la competenza come un repertorio sempre più ampio di comportamenti corretti.
La considero la capacità di generare possibilità pertinenti in condizioni che non sono mai completamente identiche.
Un giocatore competente non è quello che sa sempre cosa fare.
È quello che, anche quando non sa cosa accadrà, possiede sufficienti risorse per costruire una possibilità, verificarla, modificarla e, se necessario, ricominciare.
Forse è proprio questa la differenza più profonda tra insegnare il gioco e insegnare a giocare.
Nel primo caso cerchiamo di trasferire risposte.
Nel secondo cerchiamo di generare autonomia.
E l'autonomia non si costruisce dicendo continuamente al giocatore cosa deve fare.
Si costruisce lasciandogli lo spazio necessario per percepire, anticipare, scegliere, agire, sbagliare, comprendere, riorientarsi e trasformarsi.
Alla fine, la domanda della Giocologia diventa allora una domanda molto semplice, ma anche molto esigente:
come possiamo progettare condizioni di Giocazione nelle quali il giocatore, mantenendo la propria autonomia, possa trasformarsi continuamente e ampliare le proprie possibilità di relazione con il gioco?
È qui che, a mio avviso, trova senso l'allenamento.
Non nel costruire il giocatore dall'esterno.
Ma nel creare le condizioni affinché il giocatore possa costruire, attraverso il gioco, nuove possibilità di essere giocatore.
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