SCUOLA CALCIO: PER TUTTI E CIASCUNO, NESSUNO ESCLUSO
Progettare ambienti di apprendimento inclusivi tra Universal Design for Learning, progettazione a ritroso, Allenamento Capovolto del paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA
1. Il problema non è il bambino: è come progettiamo
l’ambiente di apprendimento
Ogni gruppo di giovani calciatori è caratterizzato da una
profonda variabilità. I bambini e le bambine differiscono per esperienze
pregresse, competenze motorie, comprensione del gioco, capacità percettive e
decisionali, sicurezza personale, motivazioni, modalità comunicative,
maturazione biologica e tempi di apprendimento.
Queste differenze non rappresentano necessariamente un
ostacolo da eliminare. Sono una condizione costitutiva di ogni gruppo umano e,
di conseguenza, di ogni ambiente educativo.
Il problema pedagogico emerge quando l’allenamento viene
progettato intorno a un giocatore ideale: un bambino che comprende rapidamente
le consegne, esegue il gesto richiesto, possiede determinate capacità motorie,
prende le decisioni attese e si adatta senza difficoltà alle attività proposte.
Quando il modello implicito è uno solo, chi non vi
corrisponde rischia di essere considerato in ritardo, poco motivato, incapace o
non adatto al gioco.
Ma siamo certi che la difficoltà risieda sempre e soltanto
nel giocatore?
Una proposta può risultare inaccessibile perché troppo
complessa, troppo semplice, poco significativa, scarsamente motivante o
costruita su un’unica modalità di partecipazione. Una regola può favorire
alcuni bambini ed escluderne altri. Uno spazio, un tempo o una consegna possono
amplificare le differenze anziché permettere a ciascuno di trovare una
possibilità d’azione.
Occorre quindi spostare lo sguardo: dal tentativo di
adattare tutti a una proposta uniforme alla capacità di progettare ambienti che
sappiano rispondere alla variabilità dei partecipanti.
È da questa prospettiva che prende forma il principio:
Scuola Calcio: per tutti e ciascuno, nessuno escluso.
«Per tutti» significa riconoscere a ogni bambino il diritto
di partecipare e apprendere.
«Per ciascuno» significa considerare la sua unicità, senza
trasformare le differenze in etichette o destini.
«Nessuno escluso» significa assumersi la responsabilità di
progettare situazioni nelle quali ogni giocatore possa trovare un ruolo
significativo e contribuire al gioco.
2. La Progettazione Universale per l’Apprendimento:
progettare per la variabilità
La Progettazione Universale per l’Apprendimento, conosciuta
come PUA o UDL (*Universal Design for Learning*), propone un approccio alla
progettazione educativa che considera la variabilità delle persone fin
dall’inizio.
Non si tratta di preparare un’attività standard per poi
aggiungere, quando necessario, adattamenti destinati a chi incontra difficoltà.
Si tratta di prevedere in anticipo differenti modalità di coinvolgimento,
accesso alle informazioni, partecipazione ed espressione dell’apprendimento.
Le linee guida UDL individuano tre grandi dimensioni
progettuali:
1. **Molteplici modalità di coinvolgimento:** sostenere
motivazione, interesse, partecipazione e perseveranza.
2. **Molteplici modalità di rappresentazione:** rendere le
informazioni accessibili attraverso modalità diverse.
3. **Molteplici modalità di azione ed espressione:**
consentire ai partecipanti di agire e dimostrare ciò che apprendono in modi
differenti.
Nel contesto calcistico, questi principi possono essere
tradotti in scelte concrete.
Un allenatore può spiegare una situazione attraverso poche
parole, una dimostrazione corporea, una rappresentazione grafica o una breve
esperienza diretta.
Può modificare dimensioni del campo, numero di giocatori,
regole, obiettivi e tempi di gioco.
Può predisporre livelli differenti di complessità senza
separare rigidamente i bambini in categorie di valore.
Un esercizio, per esempio, non deve necessariamente
richiedere a tutti di risolvere lo stesso problema nello stesso modo. È
possibile predisporre condizioni che consentano ai giocatori di trovare
soluzioni differenti, mantenendo una finalità formativa comune.
L’UDL invita inoltre a non confondere l’equità con
l’uniformità. Trattare tutti nello stesso modo non garantisce che tutti possano
partecipare nelle stesse condizioni.
L’obiettivo non è abbassare indiscriminatamente le
richieste, ma rendere il percorso accessibile e significativo, preservando
possibilità di sfida, scoperta e crescita.
Nella Scuola Calcio, progettare universalmente significa
dunque chiedersi prima dell’attività:
- Chi potrebbe incontrare difficoltà in questa situazione?
- Quali barriere potrebbero impedire la partecipazione?
- Quali alternative posso predisporre senza snaturare il
significato del gioco?
- Come posso consentire a ciascun bambino di prendere
decisioni, sperimentare e contribuire?
- Quali segnali mi permetteranno di capire se l’ambiente sta
favorendo l’apprendimento?
La progettazione inclusiva non elimina ogni difficoltà:
cerca di evitare che ostacoli non necessari impediscano al giocatore di
apprendere.
3. Il paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA
Il paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA, nella
nostra prospettiva , pone al centro il giocatore nella sua esperienza concreta
e incarnata del gioco.
Il bambino non è un esecutore che riceve informazioni,
immagazzina istruzioni e riproduce automaticamente risposte prestabilite. È un
soggetto corporeo, percettivo, emotivo e relazionale che costruisce significati
attraverso il proprio agire nel mondo.
Giocare significa percepire, scegliere, anticipare,
esplorare, sbagliare, adattarsi e coordinarsi con gli altri. Significa
attribuire senso a ciò che accade e trasformare continuamente il proprio
comportamento in rapporto alle situazioni incontrate.
In una prospettiva fenomenologica, il gioco è esperienza
vissuta: il campo non è semplicemente uno spazio geometrico, ma uno spazio di
possibilità, significati, intenzioni e relazioni.
In una prospettiva enattiva, la cognizione non viene
considerata separatamente dall’azione e dal rapporto tra organismo e ambiente.
Il giocatore comprende il gioco anche attraverso ciò che fa, le conseguenze
delle proprie azioni e le possibilità che emergono dall’interazione con gli
altri.
Un bambino che riceve la palla non si limita a riconoscere
una situazione astratta. Percepisce uno spazio, avverte la pressione di un
avversario, osserva il movimento di un compagno, valuta le proprie possibilità
e agisce. La decisione prende forma all’interno di una situazione concreta e
dinamica.
Per questo motivo, l’apprendimento calcistico non può essere
ridotto alla sola ripetizione di gesti tecnici decontestualizzati.
La tecnica è importante, ma acquista pieno significato
quando diventa una possibilità d’azione funzionale al gioco: controllare per
orientarsi, passare per collaborare, condurre per attirare un avversario,
tirare per concludere un’azione.
Il gesto non è separato dalla situazione che lo rende
significativo.
Il gioco come ambiente generativo
Nella GIOCOLOGIA, il gioco può essere assunto come ambiente
generativo dell’apprendimento. Non è soltanto il premio concesso al termine
dell’allenamento né una verifica finale delle abilità esercitate in precedenza.
È anche il contesto nel quale emergono i problemi che
orientano la progettazione: difficoltà nel riconoscere gli spazi, scarsa
collaborazione, decisioni tardive, timore di ricevere la palla, difficoltà
nell’adattarsi alle azioni degli avversari.
L’allenatore osserva ciò che accade, individua le condizioni
che rendono il problema significativo e progetta esperienze attraverso cui i
giocatori possano esplorare nuove possibilità.
Il suo compito non consiste sempre nel fornire
immediatamente la soluzione corretta. Consiste anche nel costruire condizioni
che permettano al giocatore di percepire, provare, confrontare e riorganizzare
le proprie risposte.
L’apprendimento emerge dal rapporto dinamico tra giocatore,
compito, ambiente e altri partecipanti.
4. UDL e GIOCOLOGIA:
prospettive differenti, una responsabilità condivisa
UDL e GIOCOLOGIA non sono sinonimi e non devono essere
sovrapposti. Nascono da riferimenti teorici differenti e operano su piani
concettuali diversi.
L’UDL offre una cornice per progettare ambienti di
apprendimento accessibili, flessibili e capaci di considerare la variabilità
individuale. Il paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA orienta
invece lo sguardo verso l’esperienza incarnata del giocatore e la costruzione
di significati attraverso il gioco e le relazioni.
Le due prospettive possono tuttavia dialogare intorno a una
questione comune: come creare condizioni affinché ogni bambino possa
partecipare e apprendere in modo significativo?
L’UDL aiuta l’allenatore a individuare e ridurre le barriere
progettuali. La GIOCOLOGIA invita a osservare il giocatore nella concretezza
del suo rapporto con il gioco.
La prima orienta l’attenzione sulla progettazione inclusiva
dell’ambiente; la seconda sottolinea la natura esperienziale, corporea e
relazionale dell’apprendimento.
La loro integrazione può sostenere una Scuola Calcio nella
quale la differenza non venga trattata come un problema da correggere, ma come
una condizione da considerare nella progettazione.
L’inclusione, in questa prospettiva, non coincide con la
semplice presenza fisica sul campo. Un bambino può essere presente e, tuttavia,
toccare raramente la palla, non prendere decisioni, non essere coinvolto dai
compagni o non avere alcuna influenza sullo sviluppo del gioco.
Una proposta realmente inclusiva deve interrogarsi sulla
qualità della partecipazione e sulle opportunità di apprendimento offerte a
ciascuno.
5. Progettazione a
ritroso: partire dalle finalità per progettare le esperienze
La progettazione a ritroso (*backward design*), associata al
lavoro di Grant Wiggins e Jay McTighe, propone di costruire un percorso
formativo partendo dai risultati desiderati.
Invece di iniziare dalla scelta dell’esercizio, l’allenatore
chiarisce che cosa intende favorire, individua quali evidenze potranno mostrare
un cambiamento e solo successivamente progetta le esperienze più adeguate.
Nel calcio giovanile questo significa non chiedersi
soltanto: «Quale esercizio faccio oggi?», ma prima di tutto: «Quale possibilità
voglio offrire ai giocatori? Quale problema di gioco desidero che imparino ad
affrontare? Quali comportamenti potrebbero indicarmi che stanno sviluppando
nuove competenze?».
Il percorso può essere articolato in tre passaggi.
Primo: definire le finalità.
Per esempio, favorire la
capacità di riconoscere un compagno libero e scegliere quando passare,
mantenere il possesso attraverso la collaborazione o trovare soluzioni quando
lo spazio disponibile cambia.
Secondo: individuare le evidenze dell’apprendimento.
L’allenatore osserva se il giocatore esplora più possibilità, si orienta prima
di ricevere, riconosce nuove linee di passaggio, collabora con compagni diversi
o modifica la propria scelta in funzione della situazione.
Terzo: progettare le esperienze.
Si definiscono spazi,
regole, numero di giocatori, vincoli, materiali e modalità di intervento
dell’allenatore, cercando condizioni coerenti con le finalità stabilite.
La progettazione a ritroso non implica che il percorso sia
rigido. Le evidenze raccolte durante l’allenamento possono richiedere di
rivedere le attività, modificare le condizioni o ridefinire le priorità.
La progettazione è quindi intenzionale, ma anche aperta alla
risposta concreta dei giocatori.
6. L’Allenamento Capovolto: dal tutto alle parti, per
ritornare trasformati e trasformare il tutto
Nell’ambito del paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA, l’Allenamento Capovolto costituisce una proposta metodologica specifica.
Non deve essere confuso con la *Flipped Classroom*.
La Flipped Classroom è generalmente associata a
un’organizzazione didattica che anticipa parte della fruizione dei contenuti e
riserva il tempo condiviso ad attività applicative, collaborative e di
approfondimento.
L’Allenamento Capovolto, invece, non consiste principalmente
nell’invertire tempi e luoghi dell’insegnamento. Propone una diversa logica di
progettazione dell’apprendimento calcistico: partire dalla globalità del gioco,
riconoscere al suo interno i problemi significativi, esplorarne le parti e
ritornare al gioco per osservare come il giocatore e il sistema di relazioni si
siano trasformati.
Il suo principio può essere sintetizzato così:
Dal tutto alle parti, per ritornare trasformati e trasformare il tutto.
6.1 Partire dal tutto
Il punto di partenza è il gioco nella sua globalità: una
situazione dinamica nella quale giocatori, palla, spazi, compagni, avversari,
regole e obiettivi si influenzano reciprocamente.
Il gioco iniziale permette all’allenatore di osservare come
i bambini affrontano problemi reali: dove si orientano, quali spazi
riconoscono, come reagiscono alla pressione, quando collaborano, quali
decisioni prendono e quali opportunità non riescono ancora a cogliere.
Il tutto non è una semplice somma di elementi tecnici. È una
situazione relazionale nella quale il significato delle azioni dipende dalle
condizioni in cui si realizzano.
6.2 Dalla globalità alle parti significative
Dall’osservazione del gioco emergono problemi che orientano
il lavoro successivo.
Se un bambino non riconosce il compagno libero, l’attenzione
può concentrarsi sulla percezione delle linee di passaggio e sull’orientamento
prima della ricezione.
Se la squadra fatica a mantenere il possesso, si possono
esplorare sostegno, ampiezza, distanze e tempi di collaborazione.
Se un giocatore evita sistematicamente il pallone, può
essere necessario comprendere se la difficoltà dipenda dalla pressione degli
avversari, dall’organizzazione degli spazi, dalla paura di sbagliare o dalla
scarsa fiducia nelle proprie possibilità.
Le parti — gesto tecnico, percezione, decisione, movimento,
comunicazione e principio tattico — vengono quindi approfondite in funzione del
problema emerso.
Non vengono isolate perché considerate universalmente
prioritarie, ma perché possono aiutare a comprendere e affrontare una
difficoltà significativa del gioco.
6.3 Ritornare al tutto
Dopo aver esplorato le parti, il giocatore torna a
confrontarsi con il gioco nella sua globalità.
Il ritorno non deve limitarsi a verificare se sappia
riprodurre il gesto esercitato. Occorre osservare se riesca a utilizzare le
nuove possibilità nelle condizioni dinamiche della partita: riconoscere
un’opportunità, adattarsi a un avversario, collaborare con un compagno,
modificare una decisione o trovare una soluzione alternativa.
L’apprendimento diventa significativo quando il giocatore
può integrare ciò che ha esplorato nel proprio modo di partecipare al gioco.
6.4 Ritornare
trasformati e trasformare il tutto
Il passaggio decisivo dell’Allenamento Capovolto è la
trasformazione.
Il giocatore ritorna al gioco con nuove possibilità
percettive, motorie, decisionali e relazionali. Non è semplicemente un
esecutore più preciso dello stesso gesto: può diventare capace di vedere
opportunità prima non riconosciute, anticipare una situazione, scegliere
diversamente o collaborare in modo nuovo.
Ma anche il gioco può trasformarsi.
Le nuove azioni di un giocatore modificano le risposte dei
compagni e degli avversari, generano nuove linee di passaggio, cambiano gli
equilibri e producono possibilità che prima non erano disponibili.
Il tutto iniziale, dunque, non viene semplicemente
ripristinato. È un tutto riorganizzato dalle trasformazioni dei suoi
partecipanti e delle loro relazioni.
Il processo è ricorsivo: il gioco genera problemi, i
problemi orientano l’apprendimento, l’apprendimento trasforma il giocatore e il
giocatore trasformato contribuisce a trasformare il gioco.
Il tutto orienta il lavoro sulle parti; le parti, rielaborate nell’esperienza, restituiscono un tutto nuovo.
Questa è la specificità metodologica che si intende
attribuire all’Allenamento Capovolto nella GIOCOLOGIA. Essa può essere messa in
dialogo con la progettazione a ritroso e con gli approcci ecologico-dinamici,
senza essere identificata automaticamente con tali modelli.
7. Dalla teoria alla
pratica: dieci situazioni nella Scuola Calcio
I principi diventano significativi quando orientano le
decisioni quotidiane dell’allenatore. Le situazioni seguenti illustrano come
progettare partendo dal gioco, individuare le barriere e creare condizioni per
una partecipazione più ampia.
Situazione 1 — Il
bambino che non chiede mai la palla
Osservazione: durante il gioco, un bambino rimane ai margini
e interviene raramente.
Possibili letture: può non sapere come rendersi disponibile,
temere di sbagliare, non riconoscere gli spazi o non sentirsi coinvolto dai
compagni.
Osservazione: un bambino conduce frequentemente la palla e risolve da solo gran parte delle situazioni.
Possibile problema:il clima relazionale, il timore del giudizio o la pressione della prestazione possono limitare l’esplorazione.
Progettazione:si costruisce un ambiente nel quale
l’errore sia trattato come informazione utile per apprendere. Le domande
dell’allenatore aiutano il bambino a ricostruire ciò che ha visto, scelto e
sperimentato.
Segnale di apprendimento:il giocatore prova soluzioni nuove, valuta le conseguenze delle proprie azioni e impara progressivamente a scegliere senza essere paralizzato dalla paura.
Situazione 5 — Bambini della stessa età, ma con maturazioni differenti
Osservazione: alcuni bambini mostrano maggiore forza,
velocità o coordinazione rispetto ai coetanei.
Situazione 6 — Il bambino che non sa quando passare
Osservazione: in una proposta con molti partecipanti, pochi giocatori intervengono frequentemente.
Possibile problema: l’organizzazione dell’attività distribuisce in modo diseguale le opportunità di azione.
Progettazione: si possono creare campi paralleli,
ridurre il numero di partecipanti per situazione o modificare l’organizzazione
dei gruppi. L’obiettivo non è moltiplicare i tocchi meccanicamente, ma ampliare
le occasioni di percepire, decidere e agire.
Segnale di apprendimento: più bambini partecipano attivamente e affrontano problemi di gioco coerenti con la finalità dell’attività.
Segnale di apprendimento: il bambino riesce a comprendere meglio la situazione, compiere scelte e contribuire al gioco in modo significativo.
Situazione 9 — L’attività programmata non funziona
Possibile problema: la proposta potrebbe non essere coerente con le competenze attuali, con gli obiettivi o con le condizioni reali del gruppo.
Progettazione: invece di insistere automaticamente sulla
consegna, l’allenatore osserva ciò che accade e modifica uno o più elementi:
spazio, regole, numero di giocatori, obiettivo o modalità di comunicazione.
Possibile problema: si rischia di confondere l’apprendimento con la riproduzione di una forma prestabilita.
Queste situazioni mostrano che l’inclusione non si realizza attraverso una singola attività speciale. È il risultato di una progettazione continua, capace di leggere ciò che accade e modificare le condizioni di partecipazione e apprendimento.
8. L’inclusione come possibilità di incidere sul gioco
Essere inclusi non significa semplicemente essere presenti nel gruppo, ricevere occasionalmente la palla o partecipare a un’attività adattata.
Significa poter incidere sul gioco.
Un bambino è coinvolto quando può prendere decisioni, esplorare possibilità, comunicare con i compagni, assumere iniziative e vedere riconosciuto il contributo delle proprie azioni.
Questa prospettiva richiede di superare una concezione puramente quantitativa della partecipazione. Non basta contare i tocchi di palla: occorre osservare la qualità delle esperienze, le opportunità decisionali, il grado di autonomia e il significato che il bambino attribuisce a ciò che fa.
Un ambiente inclusivo permette a ciascuno di partecipare senza pretendere che tutti agiscano allo stesso modo o raggiungano i medesimi risultati nello stesso tempo.
L’equità consiste nel predisporre condizioni e opportunità
adeguate affinché ciascuno possa sviluppare le proprie possibilità, mantenendo
il diritto a essere parte del gioco comune.
L’allenatore non è soltanto colui che spiega esercizi, corregge gesti e dirige attività. È anche un progettista di ambienti di apprendimento e un osservatore dei processi che si sviluppano sul campo.
La sua competenza non si misura esclusivamente dalla capacità di preparare una seduta ordinata o di ottenere una risposta immediata. Si manifesta anche nella capacità di comprendere ciò che accade, riconoscere le barriere, formulare ipotesi e modificare la proposta in funzione dei bisogni reali dei giocatori.
Questo richiede un atteggiamento riflessivo.
Dopo un’attività, l’allenatore può domandarsi:
- Chi ha partecipato maggiormente e chi è rimasto ai
margini?
- Quali decisioni sono state possibili?
- Quali bambini hanno trovato opportunità di apprendimento e
quali no?
- Le regole hanno favorito la collaborazione o prodotto
esclusione?
- La difficoltà osservata dipendeva dal giocatore, dalla
proposta o dalla relazione tra i due?
- Quali cambiamenti nell’ambiente potrebbero aprire nuove possibilità?
L’osservazione non serve a classificare i bambini, ma a comprendere la relazione tra le loro possibilità e le condizioni predisposte.
In questo senso, la progettazione è un processo ricorsivo: si formula un’intenzione, si costruisce una situazione, si osservano le risposte, si interpretano le evidenze e si riprogetta.
L’allenatore rimane responsabile delle proprie scelte, ma
accetta che il gioco reale possa mettere in discussione le sue previsioni. La
competenza consiste anche nel saper modificare il progetto senza perdere di
vista la finalità formativa.
L’integrazione tra UDL, progettazione a ritroso e Allenamento Capovolto può essere tradotta in un percorso operativo.
1. Osservare il gioco.
Proporre una situazione globale e raccogliere informazioni sulle azioni, sulle decisioni, sulle relazioni e sulle barriere alla partecipazione.
2. Individuare il problema significativo.
Comprendere quali difficoltà emergono e quali possibilità di apprendimento potrebbero essere sviluppate.
3. Definire la finalità.
Chiarire che cosa si desidera favorire e quali segnali potranno indicare un cambiamento.
4. Progettare condizioni accessibili.
Modificare, quando
opportuno, spazio, tempo, regole, materiali, numero di giocatori e modalità di
comunicazione.
Approfondire le competenze percettive, motorie, tecniche, decisionali e relazionali che possono contribuire ad affrontare il problema.
Offrire ai giocatori nuove occasioni di integrare ciò che hanno sperimentato nella complessità della situazione.
Valutare non soltanto la riproduzione del gesto, ma le nuove possibilità di percepire, decidere, collaborare e agire.
Utilizzare quanto osservato per orientare la successiva proposta formativa.
Questo percorso non è una sequenza rigida né una ricetta
valida per ogni situazione. È una struttura di riferimento che consente di
coniugare intenzionalità progettuale, attenzione alla variabilità e apertura
all’imprevedibilità del gioco.
Una Scuola Calcio inclusiva non nasce dalla moltiplicazione degli esercizi, dall’aggiunta occasionale di attività differenziate o dalla semplice dichiarazione di buone intenzioni.
Nasce da una diversa concezione del giocatore, del gioco e della responsabilità educativa dell’allenatore.
La Progettazione Universale per l’Apprendimento invita a considerare la variabilità fin dall’inizio, riducendo le barriere e predisponendo molteplici possibilità di coinvolgimento, accesso e azione.
Il paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA pone al centro l’esperienza incarnata del giocatore, il suo rapporto con il contesto e la costruzione di significati attraverso l’azione e la relazione.
La progettazione a ritroso aiuta a chiarire le finalità formative e a riconoscere le evidenze dell’apprendimento.
L’Allenamento Capovolto propone una logica metodologica specifica: partire dal tutto del gioco, individuare e approfondire le parti significative e ritornare a un tutto trasformato. Non una semplice inversione dei tempi didattici, ma un percorso nel quale il gioco genera i problemi, l’apprendimento amplia le possibilità del giocatore e il giocatore trasformato contribuisce a trasformare il gioco.
La qualità di un allenamento, in questa prospettiva, non dipende soltanto da ciò che l’allenatore ha programmato, ma anche dalle possibilità che i bambini hanno realmente potuto esplorare, dalle decisioni che hanno potuto prendere e dalle trasformazioni che sono riusciti a realizzare.
L’inclusione non significa che tutti debbano fare la stessa cosa, nello stesso modo e nello stesso momento. Significa costruire un ambiente comune nel quale ciascuno possa partecipare, apprendere e contribuire secondo le proprie possibilità, incontrando sfide significative e nuove opportunità di crescita.
Il compito dell’allenatore è progettare condizioni nelle quali nessun bambino venga considerato estraneo al gioco e nelle quali le differenze possano diventare occasioni per ampliare le possibilità individuali e collettive.
Tutto parte dal giocatore. Tutto arriva al gioco. Tutto ritorna al giocatore.
E il gioco, attraverso il giocatore trasformato, può
diventare un tutto nuovo.
## Bibliografia essenziale
- CAST (2024). *Universal Design for Learning Guidelines,
version 3.0*. Disponibile su: https://udlguidelines.cast.org/
- Davids, K., Button, C., & Bennett, S. (2008).
*Dynamics of Skill Acquisition: A Constraints-Led Approach*. Champaign, IL:
Human Kinetics.
- Gibson, J. J. (1979). *The Ecological Approach to Visual
Perception*. Boston: Houghton Mifflin.
- Merleau-Ponty, M. (1945). *Phénoménologie de la
perception*. Paris: Gallimard.
- Thompson, E. (2007). *Mind in Life: Biology,
Phenomenology, and the Sciences of Mind*. Cambridge, MA: Harvard University
Press.
- Varela, F. J., Thompson, E., & Rosch, E. (1991). *The
Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience*. Cambridge, MA: MIT
Press.
- Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). *Understanding by Design* (2nd ed.). Alexandria, VA: ASCD.
Nota editoriale:
l’Allenamento Capovolto è una delle originali elaborazioni del paradigma
fenomenologico-enattivo della Giocologia che si distingue chiaramente sia dalla
Flipped Classroom sia dai modelli scientifici con cui dialoga.


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