L’ALLENATORE ENATTIVO
Negli sport di invasione, allenare non significa semplicemente trasmettere informazioni, correggere errori o proporre esercitazioni.
Allenare significa, prima di tutto, costruire condizioni nelle quali il giocatore possa percepire, decidere, agire e imparare attraverso la propria relazione con il gioco.
È questa la prospettiva dell’allenatore enattivo.
Il termine “enattivo” richiama l’idea che la conoscenza non sia qualcosa che il giocatore riceve passivamente, ma qualcosa che emerge dall’interazione continua tra individuo, compagni, avversari e ambiente.
Il gioco, quindi, non è soltanto il luogo nel quale applicare ciò che si è imparato.
Il gioco è il luogo nel quale l’apprendimento emerge.
Dall’allenatore che insegna il gioco all’allenatore che crea le condizioni
L’allenatore tradizionale tende a spiegare continuamente cosa fare: dove posizionarsi, quando passare, come muoversi, quale soluzione scegliere.
L’allenatore enattivo cambia prospettiva.
Non rinuncia alla propria competenza e non smette di insegnare. Utilizza però la propria competenza per progettare situazioni significative, nelle quali il giocatore sia chiamato a leggere il contesto e a costruire una risposta.
Non si limita a dire:
“Fai questo.”
Crea piuttosto le condizioni affinché il giocatore possa comprendere:
perché farlo, quando farlo e come farlo.
La differenza è sostanziale.
Nel primo caso l’allenatore trasferisce una soluzione.
Nel secondo costruisce un ambiente nel quale il giocatore possa sviluppare la capacità di trovare soluzioni.
L’obiettivo non è quindi creare giocatori che sappiano ripetere ciò che l’allenatore ha spiegato, ma giocatori capaci di adattarsi a situazioni che l’allenatore non potrà mai prevedere completamente.
La relazione giocatore-gioco al centro
Nella prospettiva enattiva, non è semplicemente il giocatore a essere messo al centro.
Al centro c’è la relazione tra giocatore e gioco.
Il giocatore non può essere considerato come un soggetto separato che prima acquisisce competenze e successivamente le applica alla partita.
Le sue possibilità di percepire, decidere e agire emergono continuamente dalla relazione con ciò che accade.
Il gioco offre informazioni e possibilità d’azione.
Il giocatore le percepisce, le interpreta e agisce.
La sua azione modifica la situazione.
La situazione modificata genera nuove informazioni e nuove possibilità.
Si crea così un processo continuo:
percepire → interpretare → decidere → agire → modificare il gioco → percepire nuovamente.
Il comportamento, quindi, non può essere compreso separando il giocatore dal contesto nel quale agisce.
Non esiste una decisione completamente indipendente dal gioco.
Non esiste un comportamento valido in assoluto.
Esiste un comportamento che emerge come risposta a una determinata configurazione di spazio, tempo, compagni, avversari, obiettivi e vincoli.
Per questo il vero oggetto dell’allenamento non è soltanto il giocatore.
È la relazione giocatore-gioco.
L’allenatore deve quindi chiedersi non soltanto:
“Che cosa deve imparare questo giocatore?”
Ma anche:
“Quale relazione voglio favorire tra questo giocatore e il gioco?”
“Quali informazioni deve imparare a riconoscere?”
“Quali possibilità d’azione deve poter scoprire?”
“Quale ambiente può permettergli di ampliare le proprie possibilità di adattamento?”
Il gioco come ambiente di apprendimento
Una partita non presenta situazioni identiche e prevedibili.
Lo spazio cambia, gli avversari modificano le proprie condotte, i compagni si muovono, le linee di passaggio si aprono e si chiudono e il tempo disponibile per decidere è continuamente diverso.
Per questo l’apprendimento del giocatore non può essere completamente separato dal gioco.
L’allenatore enattivo utilizza attività che conservano, per quanto possibile, la complessità percettiva, decisionale e relazionale del calcio reale.
Il giocatore non deve soltanto eseguire un gesto tecnico.
Deve percepire una situazione, attribuirle un significato, riconoscere una possibilità d’azione e scegliere come agire.
La tecnica stessa assume quindi un significato diverso.
Un passaggio non è semplicemente un gesto da eseguire correttamente.
È una risposta a una situazione.
Il valore di quel passaggio dipende dal momento, dallo spazio, dalla posizione dei compagni, dalla pressione degli avversari e dall'obiettivo che il giocatore sta perseguendo.
La tecnica vive quindi dentro la relazione con il gioco.
Il gioco che emerge
Se la relazione giocatore-gioco è al centro, anche il concetto di gioco emergente diventa fondamentale.
L’allenatore può progettare un contesto, stabilire vincoli, definire obiettivi e orientare l’attenzione dei giocatori.
Non può però determinare completamente ciò che accadrà.
Il gioco emerge dalle interazioni tra i giocatori.
Dalle loro percezioni.
Dalle loro decisioni.
Dalle loro azioni.
Dalle risposte degli avversari.
Dalle caratteristiche dello spazio e del tempo.
Il gioco è quindi continuamente generato e rigenerato dalle relazioni che si instaurano al suo interno.
Questo significa che l’allenatore non dovrebbe cercare di imporre dall’esterno ogni comportamento.
Deve saper riconoscere ciò che emerge.
Deve osservare il gioco che i giocatori stanno costruendo e, a partire da quello, decidere se e come intervenire.
Qui emerge una delle competenze più importanti dell’allenatore enattivo:
non vedere soltanto ciò che aveva previsto, ma essere capace di vedere ciò che sta emergendo.
L’accoppiamento strutturale
Per fare questo, l’allenatore deve essere capace di porsi in accoppiamento strutturale con i giocatori e con il gioco che emerge dai giocatori.
L’allenatore non è completamente esterno al sistema.
È parte di una relazione continua con ciò che accade.
Propone un compito.
Il compito modifica il comportamento dei giocatori.
I giocatori producono determinate risposte.
Le risposte fanno emergere un certo tipo di gioco.
Quel gioco fornisce nuove informazioni all’allenatore.
L’allenatore, sulla base di ciò che osserva, modifica il compito, il vincolo, lo spazio, la regola o il proprio intervento.
E il ciclo ricomincia.
L’allenatore modifica il contesto, il contesto modifica i giocatori, i giocatori modificano il gioco e il gioco modifica le decisioni dell’allenatore.
Questo è l’accoppiamento strutturale.
Non significa semplicemente “essere vicino” ai giocatori.
Significa essere sensibile alle trasformazioni del sistema e modificare il proprio comportamento in relazione a ciò che emerge.
L’allenatore non impone soltanto.
È continuamente informato da ciò che accade.
E proprio questa capacità di adattarsi al gioco emergente gli permette di intervenire senza spezzare il processo di apprendimento.
L’errore non è un fallimento
In questa prospettiva anche l’errore assume un significato diverso.
Un passaggio sbagliato, una scelta inefficace o un movimento fuori tempo non rappresentano semplicemente qualcosa da eliminare.
Sono informazioni.
L’allenatore può chiedere:
Che cosa hai visto?
Perché hai scelto quella soluzione?
Quali alternative avevi?
Che cosa è cambiato nella situazione?
Che cosa ti ha portato a quella decisione?
La correzione diventa così un processo di riflessione.
Il giocatore non riceve semplicemente la risposta.
Viene accompagnato nella costruzione della risposta.
L’errore permette inoltre all’allenatore di comprendere come il giocatore sta entrando in relazione con il gioco.
Forse non ha percepito un’informazione.
Forse l’ha percepita ma interpretata diversamente.
Forse ha riconosciuto la soluzione ma non ha avuto il tempo o la capacità tecnica per realizzarla.
Forse, semplicemente, la soluzione scelta non era quella più efficace in quella particolare situazione.
L’errore diventa quindi una finestra sul processo percettivo-decisionale del giocatore.
L’allenatore come progettista di esperienze
L’allenatore enattivo è un progettista.
Deve saper modulare:
- lo spazio;
- il numero dei giocatori;
- le regole;
- il tempo;
- le direzioni;
- la presenza degli avversari;
- i vincoli del compito;
- le possibilità di scelta;
- gli obiettivi;
- le modalità di interazione.
Piccole modifiche possono generare comportamenti completamente differenti.
Ridurre lo spazio può aumentare la pressione temporale.
Aumentare lo spazio può creare nuove possibilità di conduzione e di smarcamento.
Aggiungere un avversario può modificare la percezione del rischio.
Cambiare una regola può orientare l’attenzione verso una determinata possibilità d’azione.
Il compito dell’allenatore diventa quindi estremamente sofisticato:
non controllare ogni comportamento, ma progettare l’ambiente affinché possano emergere comportamenti significativi.
Ma progettare non significa programmare tutto.
Il compito non deve necessariamente contenere la risposta.
Deve creare una situazione nella quale il giocatore sia costretto a percepire, adattarsi e scegliere.
L’allenatore costruisce il problema.
Il giocatore contribuisce a costruire la soluzione.
E il gioco che emerge diventa parte del processo di apprendimento.
Non insegnare il gioco, ma insegnare attraverso il gioco
Questa prospettiva modifica profondamente anche il modo di intendere l’allenamento.
L’obiettivo non è eliminare la complessità del gioco per poi restituirla progressivamente al giocatore.
L’obiettivo è creare condizioni nelle quali il giocatore possa imparare dentro la complessità.
Questo non significa che ogni esercitazione debba essere una partita.
Significa che anche quando il compito viene semplificato, deve essere mantenuta una relazione significativa tra percezione, decisione e azione.
Il giocatore deve avere qualcosa da interpretare.
Qualcosa da scegliere.
Qualcosa che cambi in funzione delle sue azioni.
Perché se la risposta è sempre già stabilita, il giocatore può allenare l’esecuzione, ma difficilmente può sviluppare la capacità di adattamento.
Una nuova idea di leadership
L’allenatore enattivo non perde autorevolezza perché impartisce meno comandi.
Al contrario, la sua leadership diventa ancora più complessa.
Deve sapere quando intervenire e quando non intervenire.
Deve saper osservare prima di parlare.
Deve distinguere un errore tecnico da un errore decisionale.
Deve comprendere ciò che il giocatore ha percepito.
Deve capire perché una determinata soluzione è emersa.
Ma soprattutto deve essere capace di accoppiarsi con il sistema, senza cercare continuamente di sostituirsi ad esso.
La sua leadership non consiste nel controllare ogni comportamento.
Consiste nel creare le condizioni perché il sistema possa evolvere.
L’allenatore deve quindi essere contemporaneamente:
progettista, osservatore, perturbatore e partecipante.
Progetta l’ambiente.
Osserva ciò che emerge.
Perturba il sistema quando ritiene necessario creare nuove possibilità.
E partecipa a una relazione nella quale anche il suo modo di intervenire viene continuamente modificato da ciò che osserva.
La sua competenza non si misura quindi soltanto dalla quantità di informazioni che possiede.
Si misura dalla sua capacità di far emergere competenza nei giocatori.
Dall’insegnamento alla co-costruzione
La prospettiva enattiva porta infine a superare l’idea dell’allenamento come semplice trasmissione di conoscenze.
Allenatore e giocatori partecipano a un processo di co-costruzione del gioco.
L’allenatore propone condizioni.
I giocatori rispondono.
Le loro risposte modificano il contesto.
Il nuovo contesto produce nuove possibilità.
L’allenatore osserva.
Interviene.
Modifica nuovamente le condizioni.
E i giocatori si adattano.
Si crea così un ciclo continuo:
progettazione → interazione → emergenza → osservazione → adattamento → nuova interazione.
Non esiste quindi un punto nel quale l’allenatore “ha finito di insegnare”.
L’apprendimento è continuo perché continua a cambiare la relazione tra giocatore e gioco.
L’allenatore che prepara il giocatore all’assenza dell’allenatore
Forse la misura più significativa della qualità di un allenatore enattivo si trova proprio nel momento in cui la sua voce non può più intervenire.
Durante la partita l’allenatore non può decidere ogni passaggio.
Non può indicare ogni movimento.
Non può correggere ogni scelta.
Non può parlare prima di ogni azione.
Il giocatore deve essere autonomamente capace di percepire ciò che accade e adattare il proprio comportamento.
Per questo il vero obiettivo dell’allenamento non dovrebbe essere creare calciatori capaci di ripetere perfettamente ciò che l’allenatore ha detto.
Dovrebbe essere creare calciatori capaci di sentire, percepire e agire quando l’allenatore non può più parlare.
L’allenatore deve quindi progressivamente rendere il giocatore meno dipendente dalla propria voce e più capace di entrare in relazione con il gioco.
Non deve creare esecutori del proprio pensiero.
Deve creare interpreti del gioco.
Conclusione
L’allenatore enattivo non è colui che insegna meno.
È colui che insegna diversamente.
Non rinuncia alla propria competenza.
La trasforma.
Da competenza utilizzata per prescrivere comportamenti a competenza utilizzata per progettare condizioni, leggere ciò che emerge e orientare l’apprendimento.
Al centro non c’è il giocatore isolato.
Al centro c’è la relazione giocatore-gioco.
Una relazione dinamica, continua e circolare, nella quale il giocatore interpreta il gioco, agisce, modifica il gioco e, attraverso ciò che emerge, costruisce nuove possibilità di percezione e di azione.
L’allenatore, per accompagnare questo processo, deve essere capace di porsi in accoppiamento strutturale con i giocatori e con il gioco che emerge dai giocatori.
Deve saper progettare senza predeterminare.
Guidare senza controllare.
Intervenire senza sostituirsi.
Osservare senza smettere di partecipare.
Perché il gioco non è qualcosa che l’allenatore consegna ai giocatori.
Il gioco emerge dalla relazione tra i giocatori, l’ambiente e l’avversario.
E il compito dell’allenatore enattivo non è controllare questa emergenza, ma creare le condizioni perché essa possa diventare sempre più ricca, adattiva e intelligente.
In definitiva, allenare in modo enattivo significa costruire ambienti nei quali i giocatori possano imparare a stare in relazione con il gioco, sviluppando la capacità di percepirlo, interpretarlo e trasformarlo attraverso le proprie azioni.
Perché il vero successo dell’allenatore non è fare in modo che i giocatori sappiano cosa fare quando lui parla.
È fare in modo che sappiano cosa fare quando il gioco parla.

Commenti
Posta un commento