PERCHÉ NEI GIOCHI DI INVASIONE NON BISOGNA INSISTERE CON LE RIPETIZIONI

" Evidenze scientifiche hanno dimostrato che non è consigliabile ripetere lo stesso esercizio per più di tre volte perché ciò può portare a una riduzione dell'efficacia dell'allenamento e a una diminuzione della concentrazione e della motivazione dei giocatori.

La teoria della variabilità dell’allenamento e la legge di Yerkes-Dodson forniscono un supporto teorico per l’idea di non ripetere lo stesso esercizio per più di tre volte, e suggeriscono l’importanza di variare gli esercizi e le attività di allenamento per mantenere la motivazione e la concentrazione dei giocatori.

In generale, la varietà e la novità sono importanti per mantenere la motivazione e la concentrazione dei giocatori, e per garantire l’efficacia dell’allenamento, sia per gli esercizi tecnici che per le esercitazioni tattiche, dove è necessario che vengano eseguiti nel medesimo ambiente della prestazione"


C'è un equivoco che accompagna da sempre l'idea di allenamento:

se una cosa è importante, bisogna ripeterla.

E così, quando proponiamo un gioco di invasione, tendiamo a fermarlo, farlo ripartire e riproporlo identico.

Una volta.

Due volte.

Tre volte.

E poi ancora.

Con la convinzione che, aumentando le ripetizioni, aumenterà anche l'apprendimento.

Ma nei giochi di invasione c'è un problema fondamentale:

il gioco non è un gesto da riprodurre.

È un fenomeno che emerge continuamente dall'incontro tra giocatore e contesto.

Compagni, avversari, spazio, tempo, palla, porte, regole e intenzioni cambiano continuamente.

Per questo la domanda non dovrebbe essere:

“Quante volte devo far ripetere questa situazione?”

Ma:

“Quante volte posso permettere al giocatore di incontrare quel problema senza trasformarlo in una soluzione già conosciuta?”

LA RIPETIZIONE NON È LA RICORSIVITÀ

Sono due cose profondamente diverse.

La ripetizione tende a riproporre la stessa situazione cercando una risposta sempre più stabile.

La ricorsività, invece, ripropone il problema mantenendone riconoscibile la struttura, ma consentendo alle condizioni di cambiarlo.

È proprio questa differenza che considero fondamentale nella Giocologia.

Non vogliamo che il giocatore impari:

«“Quando succede questo, devo fare questo.”»

Vogliamo che impari, attraverso l'esperienza:

«“Quando cambia qualcosa, devo riconoscere cosa sta accadendo e trovare una risposta pertinente.”»

Il giocatore non deve ricordare la soluzione.

Deve diventare progressivamente capace di generarla.


DOPO ALCUNE RIPETIZIONI CAMBIA IL PROBLEMA

Immaginiamo un 5x5.

La prima volta il giocatore deve riconoscere il problema.

Dove sono i compagni?

Dove sono gli avversari?

Dove posso avanzare?

Posso giocare?

Posso sostenere?

Posso appoggiare a destra, a sinistra o in profondità?

Se perdo la disponibilità della palla, cosa posso fare?

Pressione?

Raddoppio?

Marcatura?

Copertura?

Queste possibilità non vengono spiegate una per una.

Emergono dalla configurazione di gioco.

Ma se riproponiamo esattamente la stessa situazione, con gli stessi tempi, gli stessi spazi, le stesse posizioni e le stesse risposte, progressivamente diminuisce la necessità di esplorare.

Il giocatore può cominciare ad anticipare la soluzione sulla base di ciò che è appena successo.

Non perché abbia necessariamente compreso meglio il gioco, ma perché il contesto gli sta chiedendo sempre meno di adattarsi.

E qui sta il punto.

La ripetizione può trasformare un problema aperto in una risposta conosciuta.

Nel gioco reale, però, quella stessa situazione non si ripresenterà mai esattamente nello stesso modo.

IL GIOCO NON SI RIPETE

Questa è, forse, una delle ragioni per cui dobbiamo ripensare profondamente il significato della ripetizione nell'allenamento.

Nel gioco possiamo ritrovare la stessa struttura, ma non la stessa situazione.

Possiamo ritrovare il sostegno.

Ma cambia la distanza.

Possiamo ritrovare l'appoggio.

Ma cambia il tempo.

Possiamo ritrovare la pressione.

Ma cambia l'avversario.

Possiamo ritrovare la profondità.

Ma cambia lo spazio disponibile.

Possiamo ritrovare l'iniziativa individuale.

Ma cambia ciò che gli altri giocatori stanno facendo contemporaneamente.

Questa è la natura dei giochi di invasione.

La struttura ritorna.

La situazione si trasforma.

Ed è proprio dentro questa trasformazione che il giocatore apprende.

VARIABILITÀ?

 IO PREFERISCO PARLARE DI RICORSIVITÀ

Per questo, nel paradigma fenomenologico-enattivo della Giocologia, preferisco non fermarmi al concetto generico di “variabilità”.

Parlo di RICORSIVITÀ.

Perché non si tratta semplicemente di cambiare esercizio per evitare la noia.

Non dobbiamo mettere un gioco diverso dopo l'altro per mantenere alta l'attenzione.

Sarebbe soltanto una successione di proposte.

La ricorsività è qualcosa di molto più profondo: ritornare sullo stesso problema lasciando che sia il gioco a modificarne continuamente le condizioni.

È il problema che ritorna.

Ma non ritorna mai identico.

E il giocatore, tornando sul problema, non è più necessariamente lo stesso giocatore.

Ha appena vissuto un'esperienza.

Ha modificato il proprio modo di percepire.

Ha modificato le proprie possibilità di azione.

Ha modificato la relazione con i compagni e con gli avversari.

E quindi può produrre una risposta diversa.

E LE TRE RIPETIZIONI?

Da qui nasce anche l'idea, molto diffusa nella pratica, di non insistere troppo a lungo sulla stessa proposta.

Può essere una buona regola pratica, non è una legge scientifica universale.

Non esiste un numero magico per cui alla quarta ripetizione l'apprendimento improvvisamente scompare.

Il problema non è il numero tre.

Il problema è la perdita di necessità di adattamento.

Una situazione può essere ripetuta anche più di tre volte se, ogni volta, il contesto continua a porre problemi differenti.

Al contrario, anche tre ripetizioni possono essere troppe se il giocatore ha già trovato una soluzione stabile e il gioco non gli chiede più di adattarsi.

Quindi non chiediamoci:

“Quante volte posso ripetere?”

Chiediamoci:

“Quante volte questa proposta continua a generare apprendimento?”

È una domanda completamente diversa.

LA NOVITÀ NON SERVE A INTRATTENERE

Anche il concetto di novità va quindi interpretato correttamente.

Non cambiamo proposta perché il giocatore si annoia.

Non cambiamo ambiente semplicemente per mantenere alta la motivazione.

E soprattutto non cambiamo gioco continuamente.

La novità pedagogicamente interessante è quella che modifica le condizioni del problema senza cancellare il problema.

Un diverso spazio.

Un diverso numero di giocatori.

Una diversa relazione numerica.

Una diversa disposizione delle porte.

Un diverso tempo di disponibilità.

Un diverso agito degli avversari.

Una diversa opportunità di azione.

Non stiamo cambiando il contenuto.

Stiamo cambiando il contesto nel quale il giocatore deve costruire la propria risposta.

Ed è esattamente ciò che accade nella partita.


DALLA RIPETIZIONE DELLA SOLUZIONE ALL'ESPERIENZA DEL PROBLEMA

È qui che, a mio avviso, si trova una delle differenze fondamentali tra un allenamento centrato sulla riproduzione e una Giocazione centrata sull'apprendimento.

Nel primo caso possiamo pensare:

ripeto → correggo → stabilizzo → ripeto ancora.

Nel secondo:

vivo → riconosco → agisco → verifico → mi adatto → ritorno sul problema.

Non c'è una progressione lineare.

C'è una circolarità.

E dentro questa circolarità il giocatore non ripete semplicemente ciò che ha fatto.

Rielabora ciò che ha vissuto.

ANCHE LA TECNICA DEVE RESTARE DENTRO IL GIOCO

Questo non significa affatto rinunciare all'intervento analitico.

Significa collocarlo nel posto giusto.

La tecnica può essere isolata quando esiste una ragione pedagogica per farlo.

Ma, nei giochi di invasione, la sua funzionalità deve ritornare rapidamente alla situazione che le dà significato.

Per questo continuo a sostenere: nel gioco, dal gioco, dopo il gioco e per il gioco.

Un passaggio può essere importante.

Un controllo può essere importante.

Un dribbling può essere importante.

Ma nessuno di questi elementi possiede significato sufficiente se viene separato dalla relazione nella quale diventa necessario.

Non alleniamo gesti.

Alleniamo condotte intenzionali in situazione.

L'UNITÀ MINIMA GENERATIVA

Ecco perché considero il 5x5 una straordinaria unità minima generativa.

Non perché sia un numero magico.

Ma perché, in quella configurazione, il giocatore può incontrare una molteplicità di possibilità reali:

- iniziativa individuale;

- sostegno;

- appoggio a destra;

- appoggio a sinistra;

- appoggio in profondità;

- pressione;

- raddoppio;

- marcatura;

- copertura.

E soprattutto può sperimentare continuamente il passaggio dalla disponibilità alla non disponibilità della palla e viceversa.

Non gli consegniamo una sequenza da ripetere.

Gli consegniamo un ambiente nel quale il gioco può emergere.

E proprio perché può emergere ogni volta in maniera differente, possiamo tornarci sopra.

Ancora.

E ancora.

Ma non per ripetere.

Per ricorrere.

IL CRITERIO NON È QUANTE VOLTE

Alla fine, quindi, forse dobbiamo smettere di contare le ripetizioni.

Il vero criterio non è:

“Quante volte ha fatto questa situazione?”

È:

“Quante volte quella situazione gli ha ancora chiesto di  percepire, decidere e agire?”

Finché il problema è vivo, possiamo restare.

Quando la risposta è diventata troppo prevedibile, dobbiamo cambiare qualcosa.

Non necessariamente il gioco.

Il contesto del gioco.

Perché il nostro obiettivo non è costruire giocatori capaci di ripetere una soluzione.

È costruire giocatori capaci di **riconoscere nuove possibilità di azione dentro a un sistema cangiante e imprevedibile.

E allora la ripetizione lascia il posto alla ricorsività.

Il gesto lascia il posto alla condotta.

L'esercizio lascia il posto alla proposta.

La prescrizione lascia il posto all'esplorazione.

E il giocatore torna ad essere ciò da cui tutto parte.

Tutto parte dal giocatore.

Tutto arriva al gioco.

Tutto ritorna al giocatore.

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