SIAMO RITORNATI NEL CORTILE
UNITÀ DI APPRENDIMENTO
LA CIRCOLAZIONE DELLA PALLA E LA RICONOSCIBILITÀ DEL TERZO UOMO
TRAGUARDI ATTESI
Uscire dalla pressione per trovare il compagno libero, vicino o lontano.
Conservare per attirare, giocare dentro per giocare fuori, liberare lo spazio per avanzare attraverso la progettazione di giocazioni che favoriscano la percezione, l’esplorazione, la decisione e l’emergere di condotte funzionali.
Struttura didattica:cinque fasi ricorsive, con variazione dei vincoli e progressiva trasformazione del contesto.
Durata indicativa: 70 minuti, esclusi i tempi iniziali di accoglienza e quelli necessari per le transizioni tra le attività.
Destinatari: giovani giocatori della scuola calcio, con adattamenti in base all’età, all’esperienza e al livello di sviluppo.
1. PREMESSA PEDAGOGICA
Nel gioco del calcio, la disponibilità della palla non rappresenta un fine isolato, ma uno strumento attraverso il quale i giocatori modificano le relazioni con gli avversari, con i compagni e con gli spazi disponibili.
Circolare la palla significa creare condizioni favorevoli per avanzare. Il movimento del pallone può attirare gli avversari verso una zona, provocare uno spostamento collettivo e rendere disponibile uno spazio precedentemente occupato.
In questo processo, il giocatore non deve limitarsi a cercare il compagno più vicino. Deve imparare a riconoscere le possibilità che si aprono lontano dalla zona di pressione.
L’UDA nasce da questo problema di gioco:
Come può una squadra conservare la disponibilità , attirare la pressione avversaria e trovare il compagno libero nello spazio che si apre?
La proposta non intende insegnare una sequenza obbligatoria di passaggi. Intende costruire condizioni nelle quali il giocatore possa scoprire, riconoscere e utilizzare relazioni efficaci.
Le sponde, le miniporte, le porte regolamentari, i vincoli di circolazione e le situazioni di gioco rappresentano strumenti per orientare l’esperienza, non soluzioni da riprodurre meccanicamente.
Il bambino è chiamato a esplorare, percepire e decidere. L’allenatore organizza il contesto, osserva ciò che emerge e interviene modificando le condizioni del compito.
2. IL PRINCIPIO DI GIOCO
Conservare per attirare, attirare per liberare, liberare per avanzare
Il principio generatore dell’UDA si articola in quattro condotte interconnesse
1. Conservare
La squadra mantiene la disponibilità quando la giocata in avanti non è disponibile o comporta un rischio eccessivo.
2. Attirare
Attraverso la circolazione, la conduzione e il posizionamento dei giocatori, la squadra induce gli avversari a concentrarsi in una zona.
3. Liberare
Lo spostamento degli avversari può aprire linee di passaggio, corridoi interni o spazi lontani dalla palla.
4. Avanzare
La squadra riconosce e sfrutta la possibilità emersa, attraverso un passaggio interno, una combinazione, una giocata di terzo uomo oppure un cambio di gioco.
La sequenza non deve essere interpretata come uno schema rigido. Il gioco può richiedere di avanzare immediatamente, conservare più a lungo, cambiare direzione o rinunciare a un passaggio apparentemente disponibile.
Il criterio fondamentale è la relazione tra la scelta del giocatore e le condizioni effettive della situazione.
La relazione con il terzo uomo
Il terzo uomo è un giocatore che entra nella combinazione attraverso la relazione tra due compagni, consentendo di superare una pressione o una linea avversaria.
La relazione di terzo uomo non coincide necessariamente con un passaggio lungo. Può essere realizzata con una giocata corta, verticale o diagonale.
Il cambio di gioco, invece, consiste nel trasferire la palla verso un altro settore del campo per sfruttare una nuova possibilità.
I due principi possono integrarsi: una combinazione di terzo uomo può liberare un giocatore lontano, così come un cambio di gioco può preparare una successiva combinazione.
SCOPO dell’UDA: rendere il giocatore capace di riconoscere la relazione più funzionale alla situazione, senza confondere il mezzo tecnico con il principio tattico.
3. PARADIGMA FENOMENOLOGICO-ENATTIVO DELLA GIOCOLOGIA
L’apprendimento viene interpretato come un processo che nasce dall’interazione tra il giocatore e l’ambiente di gioco.
Il bambino non riceve soltanto informazioni dall’allenatore: esplora le possibilità offerte dal contesto, percepisce le relazioni che si modificano e costruisce risposte attraverso l’azione.
L’allenatore, pertanto, non prescrive continuamente dove passare o quale movimento eseguire. Predispone situazioni nelle quali alcune possibilità diventano riconoscibili e altre risultano meno funzionali.
Le regole, gli spazi, il numero dei giocatori, la presenza delle sponde e il valore attribuito alle azioni costituiscono vincoli che orientano l’esplorazione.
Un vincolo efficace non determina una sola risposta. Favorisce la comparsa di comportamenti coerenti con il principio ricercato, lasciando al giocatore la possibilità di scegliere.
In questa prospettiva:
- il compito precede la spiegazione prolungata;
- l’esperienza precede la formalizzazione;
- la percezione è legata all’azione;
- l’errore diventa informazione per riorganizzare il comportamento;
- la variabilità delle situazioni è una condizione dell’apprendimento;
- la soluzione emerge dalla relazione tra giocatore, compagni, avversari e ambiente.
L’UDA non propone quindi una progressione lineare di esercizi sempre più difficili.
Propone una **ricorsività del principio di gioco**, che ritorna in contesti differenti e viene continuamente rielaborato.
4. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO DISTINTI PER AREE SOLO PER COMODITÀ DESCRITTIVA
Obiettivi tecnico-tattici
Al termine dell’UDA, il giocatore dovrebbe essere maggiormente capace di:
1. mantenere la palla quando la giocata diretta non è disponibile;
2. utilizzare il compagno di sostegno per superare una situazione di pressione;
3. riconoscere linee di passaggio interne ed esterne;
4. individuare un compagno libero lontano dalla zona della palla;
5. orientare il corpo in funzione della successiva giocata;
6. distinguere quando conservare, avanzare o cambiare gioco;
7. partecipare a combinazioni che coinvolgono il terzo uomo;
8. riadattare le proprie decisioni quando cambiano spazi, distanze e posizioni degli avversari.
Obiettivi percettivi e decisionali
- Percepire la pressione esercitata dagli avversari.
- Riconoscere quando una linea di passaggio è chiusa, aperta o in via di apertura.
- Esplorare visivamente il campo prima e durante la ricezione.
- Anticipare gli spostamenti dei compagni e degli avversari.
- Scegliere il momento opportuno per una giocata lunga.
- Riconoscere il vantaggio potenziale generato dal movimento della palla.
Obiettivi relazionali
- Offrire sostegno al portatore.
- Creare ampiezza e profondità.
- Modificare la propria posizione in funzione dei compagni.
- Collaborare alla conservazione del possesso.
- Comprendere che il movimento individuale può liberare uno spazio utile a un altro giocatore.
Obiettivi metacognitivi
- Riconoscere le condizioni che hanno favorito una giocata efficace.
- Riflettere sulle alternative disponibili in una situazione.
- Comprendere perché un passaggio lungo può essere utile oppure prematuro.
- Trasferire una soluzione appresa in un contesto differente.
5. ORGANIZZAZIONE GENERALE
**Partecipanti:** 12 giocatori di movimento più 2 portieri, per un totale di 14 partecipanti.
**Materiale:**
- palloni;
- cinesini;
- casacche di due colori;
- quattro miniporte;
- due porte regolamentari o porte ridotte adeguate all’età;
- delimitatori per i quadrati della fase situata.
Spazi indicativi:
- Fase 1: 30 × 20 metri;
- Fase 2: 30 × 20 metri, adattabili alla categoria;
- Fase 3: 40 × 30 metri;
- Fase 4: quattro quadrati di dimensioni adeguate alla distanza di passaggio desiderata;
- Fase 5: stesso spazio della Fase 3.
Le misure sono indicative e vanno adattate alle capacità dei giocatori, alla categoria e alla qualità delle superfici.
Distribuzione temporale
- Fase 1 — Il Cortile: 18 minuti.
- Fase 2 — La Direzione: 18 minuti.
- Fase 3 — Il Caos organizzato: 16 minuti.
- Fase 4 — Il Focus situato: 10 minuti.
- Fase 5 — Il Ritorno al gioco: 30 minuti.
Totale: 90 minuti di attività**, ai quali si aggiungono accoglienza, spiegazioni essenziali e transizioni. La seduta può quindi occupare circa 100 minuti
I tempi non sono rigidi: l’allenatore può prolungare o abbreviare una fase in base alle risposte osservate.
6. FASE 1 — IL CORTILE
4 contro 4 + 4 sponde + 4 miniporte
Funzione didattica: scoprire la circolazione della palla e il valore del sostegno esterno.
Organizzazione
Si prepara un campo indicativo di 30 × 20 metri, con quattro miniporte collocate nelle zone esterne, in particolare verso i lati corti.
All’interno giocano quattro arancioni contro quattro bianchi.
Quattro giocatori esterni svolgono il ruolo di sponde neutrali, distribuite sui lati del campo.
Le sponde collaborano con la squadra in possesso.
Obiettivo della giocazione
La squadra deve cercare di segnare nelle miniporte avversarie.
Quando la via diretta è chiusa, può utilizzare una sponda per conservare il possesso, cambiare angolo di giocata o creare una nuova linea di passaggio.
L’uso della sponda non deve essere obbligatorio in ogni azione: l’obiettivo è che emerga come possibilità funzionale.
Opportunità ecologica
La presenza delle sponde amplia le possibilità di circolazione e rende disponibili linee di passaggio esterne.
Il portatore può scoprire che la soluzione migliore non è sempre quella diretta verso la porta: un passaggio laterale può attirare gli avversari e rendere disponibile una nuova direzione.
Condotte ricercate
- Orientamento prima della ricezione.
- Sostegno al portatore.
- Uso delle sponde quando necessario.
- Ricerca di linee di passaggio differenti.
- Riconoscimento del momento in cui tornare a giocare verso la porta.
Indicazioni dell’allenatore
L’allenatore osserva senza interrompere continuamente il gioco.
Può porre domande brevi:
- «Dove si è aperto lo spazio?»
- «Che cosa è successo quando avete attirato due avversari?»
- «Quale compagno era libero?»
Le domande servono a rendere visibile l’esperienza, non a prescrivere una sequenza.
Durata
18 minuti, organizzati in tre blocchi da sei minuti, con brevi pause di osservazione o feedback.
- Assegnare un bonus alla rete dopo una combinazione con una sponda.
- Modificare le dimensioni del campo per aumentare o ridurre la pressione.
Indicatore osservativo
Il giocatore riconosce e utilizza il sostegno esterno quando questo migliora la possibilità di conservare o avanzare.
Significato nella ricorsività: il principio viene incontrato in un ambiente facilitato, nel quale il sostegno esterno è facilmente riconoscibile.
7. FASE 2 — LA DIREZIONE
4 contro 4 + 4 sponde + 2 portieri
Funzione didattica: ritrovare il principio della circolazione in un contesto orientato alla finalizzazione.
Organizzazione
Si mantiene un campo indicativo di 30 × 20 metri, con due porte regolamentari o ridotte e due portieri.
All’interno giocano quattro arancioni contro quattro bianchi. I quattro giocatori esterni mantengono il ruolo di sponde neutrali.
La configurazione prevede quindi otto giocatori di movimento interni, quattro sponde e due portieri.
Obiettivo della giocazione
Le squadre devono segnare nella porta avversaria.
La presenza delle porte introduce una direzione precisa: conservare il pallone diventa funzionale alla possibilità di avanzare e concludere.
Le sponde possono essere utilizzate per cambiare angolo di attacco, superare una pressione o preparare una giocata verso la porta.
Regola di punteggio
Nella prima parte, il gol vale normalmente.
Successivamente, l’allenatore può attribuire un bonus alla rete realizzata dopo un’azione nella quale la sponda abbia contribuito a creare un vantaggio.
Il bonus non deve premiare il semplice passaggio alla sponda, ma l’effetto prodotto dalla combinazione.
Vincolo ecologico
La presenza di due porte e dei portieri rende più complesso il problema della finalizzazione.
La squadra deve riconoscere se sia conveniente giocare direttamente in avanti, utilizzare il sostegno esterno oppure attirare la pressione per liberare un altro settore.
Condotte ricercate
- Conservare quando la giocata diretta è chiusa.
- Cercare una linea di passaggio interna.
- Utilizzare le sponde per modificare la direzione dell’attacco.
- Riconoscere lo spazio lontano.
- Trasformare la circolazione in un’opportunità concreta di avanzamento.
Indicazioni dell’allenatore
L’attenzione si sposta dalla semplice conservazione alla relazione tra circolazione e finalizzazione.
Domande possibili:
- «La sponda vi ha aiutato a conservare o ad avanzare?»
- «Dopo aver attirato la pressione, quale spazio si è aperto?»
- «Era possibile giocare direttamente in avanti?»
Durata
18 minuti, con una breve variazione del punteggio nella seconda parte.
Varianti
- Bonus per una rete realizzata dopo un cambio di settore efficace.
- Bonus per una combinazione di terzo uomo che permette di superare una linea.
- Riduzione dello spazio per aumentare la pressione temporale e spaziale.
Indicatore osservativo
La squadra utilizza la circolazione per creare condizioni favorevoli alla progressione e alla conclusione.
Significato nella ricorsività: il principio già incontrato nel Cortile ritorna in un ambiente nel quale la porta e la direzione modificano le possibilità decisionali.
8. FASE 3 — IL CAOS ORGANIZZATO
6 contro 6 + 2 portieri
**Funzione didattica:** riconoscere se i comportamenti emergono anche senza sponde fisse.
Organizzazione
Si utilizza un campo indicativo di 40 × 30 metri, con due porte e due portieri.
Giocano sei giocatori contro sei, oltre ai portieri.
Non sono presenti sponde esterne né quadrati prestabiliti.
Il campo è organizzato come una normale situazione di gioco, con libertà di movimento e opposizione attiva.
Obiettivo della giocazione
Le squadre devono costruire azioni finalizzate alla porta avversaria, mantenendo la possibilità di scegliere tra giocata diretta, sostegno, combinazione interna e cambio di gioco.
Problemi emergenti
Nelle fasi precedenti, alcune possibilità erano rese più visibili dalla presenza delle sponde.
Ora i giocatori devono riconoscere autonomamente le relazioni di sostegno.
Il compagno vicino può offrire una soluzione di conservazione; un giocatore interno può permettere di superare una linea; un compagno lontano può diventare la soluzione per cambiare gioco.
I giocatori diventano sostegni attraverso il loro posizionamento e i loro movimenti, senza essere assegnati stabilmente a quel ruolo.
Vincoli
Il gioco si svolge inizialmente senza vincoli speciali.
In una seconda parte, si può attribuire un bonus alla rete realizzata dopo un cambio di gioco che abbia prodotto un vantaggio riconoscibile.
Il bonus non viene assegnato automaticamente per ogni passaggio lungo.
Condotte ricercate
- Creare linee di sostegno a distanze differenti.
- Garantire ampiezza e profondità.
- Orientare il corpo per giocare in avanti o cambiare settore.
- Riconoscere il momento in cui attirare la pressione.
- Utilizzare il terzo uomo quando la relazione tra i compagni permette di superare una linea.
- Individuare il compagno libero lontano.
Indicazioni dell’allenatore
L’allenatore osserva soprattutto ciò che accade prima della giocata.
Il passaggio lungo è stato preceduto da un movimento che ha attirato gli avversari? Il compagno lontano era già stato individuato? La squadra ha creato una condizione favorevole oppure ha semplicemente allontanato il pallone?
Durata
16 minuti, con due blocchi di gioco e una breve restituzione tra i blocchi.
Varianti
- Gol doppio dopo un cambio di gioco che crea una reale opportunità.
- Bonus per una combinazione di terzo uomo efficace.
- Eliminazione dei bonus per verificare se il comportamento continua a emergere spontaneamente.
Indicatore osservativo
Il giocatore crea o utilizza linee di sostegno senza dipendere da sponde fisse.
Significato nella ricorsività: il principio ritorna nel gioco globale. Non viene riprodotto necessariamente nella stessa forma, ma può emergere attraverso relazioni differenti.
9. FASE 4 — ANALITICO SITUATO
Quattro gruppi di tre giocatori
Funzione didattica: focalizzare l’attenzione sulle condizioni percettive e decisionali che rendono efficace il passaggio lungo.
Premessa ontologica
Questa fase non è un esercizio analitico tradizionale nel quale si scompone il gesto tecnico e si richiede la ripetizione di una sequenza prestabilita.
È un compito situato: alcuni elementi del gioco vengono temporaneamente semplificati per permettere ai giocatori di concentrarsi su orientamento, circolazione, scelta della traiettoria e riconoscimento del compagno lontano.
Organizzazione
Si predispongono quattro quadrati delimitati, con tre giocatori per ciascun quadrato.
Nella configurazione iniziale si utilizza un solo pallone, secondo la proposta originaria.
Le dimensioni dei quadrati e le distanze tra i gruppi vengono definite in funzione dell’età, della capacità di passaggio e dello spazio disponibile.
Il gruppo che riceve il pallone deve essere pronto a proseguire la circolazione, mentre gli altri gruppi mantengono un compito attivo di orientamento e preparazione alla ricezione.
Compito
All’interno del quadrato, i giocatori cercano passaggi brevi per mantenere il possesso e creare una condizione favorevole al trasferimento.
Quando viene riconosciuta una possibilità utile, il pallone viene giocato verso un altro gruppo, attraverso una traiettoria lunga, verticale o diagonale.
Il gruppo ricevente controlla, orienta il gioco e cerca una nuova possibilità di circolazione o trasferimento.
Vincolo iniziale
Per favorire l’emergere del ritmo corto-corto-lungo, si può richiedere un minimo di due passaggi brevi prima del trasferimento.
Il vincolo è temporaneo e viene rimosso quando il gruppo comincia a riconoscere autonomamente il momento utile per giocare lontano.
Contenuti percettivi e decisionali
Ritmo di gioco:** alternare passaggi brevi e trasferimenti lunghi senza trasformarli in una sequenza meccanica.
Orientamento corporeo: preparare la ricezione in modo da poter riconoscere le alternative successive.
Percezione del compagno lontano: osservare la posizione e la disponibilità del destinatario prima di eseguire il passaggio.
Scelta della traiettoria: valutare se sia più funzionale una giocata verticale, diagonale o verso un altro settore.
Qualità della ricezione: permettere al compagno di proseguire il gioco, anziché limitarsi a raggiungerlo con il pallone.
Il ruolo dei tre giocatori
I tre giocatori di ciascun gruppo devono mantenere relazioni attive:
- uno può ricevere e orientare la giocata;
- un secondo può offrire sostegno;
- il terzo può creare una linea alternativa o preparare il trasferimento.
I ruoli non sono fissi: si modificano in funzione del movimento della palla e delle posizioni reciproche.
Varianti
1. Eliminare il numero minimo di passaggi brevi.
2. Richiedere una ricezione orientata prima del trasferimento successivo.
3. Modificare la posizione dei giocatori nel quadrato.
4. Introdurre un’interferenza leggera, senza compromettere la sicurezza.
5. Passare a due palloni soltanto se il livello consente di mantenere qualità percettiva e controllo del compito.
Durata
10 minuti.
Indicatore osservativo
Il giocatore riconosce quando la circolazione breve ha creato una condizione favorevole per trasferire la palla verso un compagno lontano.
Criterio di riuscita
La riuscita non si misura soltanto nella precisione del passaggio lungo, ma nella relazione tra scelta, disponibilità del destinatario e possibilità di proseguire il gioco.
Significato nella ricorsività: il principio già emerso nel gioco globale viene nuovamente esplorato in un contesto focalizzato. Non si tratta di tornare indietro, ma di osservare più attentamente alcuni aspetti dell’esperienza per poi ritrovarli nel gioco.
10. FASE 5 — RITORNO AL GIOCO
6 contro 6 + 2 portieri
Funzione didattica: osservare la riemersione spontanea del principio nel gioco globale.
Organizzazione
Si ripropone la configurazione della Fase 3: campo indicativo di 40 × 30 metri, due porte, due portieri e sei giocatori di movimento per squadra.
Non sono presenti sponde fisse né quadrati.
Obiettivo
Giocare per segnare, conservando la libertà di scegliere la soluzione più funzionale alla situazione.
Regola di punteggio
Si può introdurre un sistema di punteggio aggiuntivo:
- gol regolare: un punto;
- azione conclusa con una rete dopo un cambio di gioco che ha creato un vantaggio: bonus;
- combinazione di terzo uomo che permette di superare una linea e genera una situazione favorevole: eventuale bonus concordato.
In alternativa, per rendere più visibile l’intenzione di cambiare gioco, si può assegnare un punto extra dopo tre cambi di gioco efficaci.
In quest’ultimo caso, il conteggio deve riferirsi a cambi di gioco che modificano concretamente la situazione, non a semplici passaggi lunghi.
Il bonus è uno strumento temporaneo di orientamento dell’attenzione, non il fine del gioco.
Consegna enattiva
L’allenatore invita i giocatori a riconoscere quando il gioco si concentra in una zona e quando esiste la possibilità di sfruttare lo spazio lontano.
Non prescrive un numero obbligatorio di passaggi né impone che ogni azione termini con un cambio di gioco.
La domanda guida è:
**«Dove può aprirsi lo spazio mentre stiamo giocando da una parte?»**
Condotte ricercate
- Ricerca autonoma del compagno libero lontano.
- Capacità di alternare conservazione e avanzamento.
- Utilizzo del terzo uomo quando la situazione lo richiede.
- Cambio di gioco finalizzato a superare una pressione o creare un vantaggio.
- Adattamento alle posizioni degli avversari.
- Continuità del comportamento anche senza bonus o richiami dell’allenatore.
Durata
30 minuti, con una prima parte in cui il bonus è attivo e una seconda parte, se possibile, nella quale viene ridotto o eliminato.
Indicatore osservativo
La condotta appresa o esplorata nelle fasi precedenti ricompare spontaneamente nel gioco, senza che il giocatore debba eseguire una sequenza prestabilita.
Significato nella ricorsività: il principio ritorna nel suo contesto più complesso e può assumere forme differenti. La verifica riguarda la capacità di riconoscere la situazione, non la riproduzione fedele dell’esercizio precedente.
11. RICORSIVITÀ DIDATTICA
## Cortile → Direzione → Caos organizzato → Focus situato → Ritorno al gioco → Nuova esplorazione
La ricorsività rappresenta il principio organizzatore dell’intera UDA.
Non si tratta di una successione lineare nella quale ogni fase cancella la precedente. Lo stesso problema di gioco viene riproposto in ambienti differenti, con vincoli che ne modificano le possibilità di percezione e di azione.
Nel Cortile, il sostegno esterno rende visibile una possibilità di circolazione.
Nella Direzione, quella possibilità viene rielaborata in funzione della porta e dell’avanzamento.
Nel Caos organizzato, il giocatore deve riconoscere autonomamente le linee di sostegno e le opportunità di cambiare settore.
Nel Focus situato, alcuni aspetti della circolazione e del trasferimento vengono osservati con maggiore attenzione.
Nel Ritorno al gioco, il principio può riemergere senza la struttura semplificata della fase precedente.
Il ciclo non si conclude necessariamente con la quinta fase. Le osservazioni raccolte possono suggerire di ritornare al Cortile, modificare la Direzione, riorganizzare il Focus situato oppure riproporre il gioco globale con vincoli differenti.
La ricorsività, quindi, non è una ripetizione identica. È un ritorno trasformativo.
**Il principio resta riconoscibile, mentre cambiano il contesto, le relazioni e le possibilità di azione.**
12. OSSERVAZIONE E VERIFICA
La verifica non deve limitarsi al numero di passaggi lunghi, ai gol realizzati o alla frequenza con cui viene utilizzata una sponda.
È necessario osservare la relazione tra ciò che il giocatore percepisce, la decisione che prende e l’effetto prodotto nel gioco.
Indicatori osservativi
**A. Percezione**
- Il giocatore esplora lo spazio prima di ricevere.
- Riconosce la pressione avversaria.
- Individua compagni disponibili in settori differenti.
**B. Decisione**
- Alterna passaggio corto, avanzamento e cambio di gioco.
- Utilizza il sostegno quando la giocata diretta è chiusa.
- Riconosce quando una giocata lunga è prematura.
**C. Relazione**
- Offre linee di passaggio al portatore.
- Si riposiziona dopo aver passato la palla.
- Partecipa a combinazioni che coinvolgono il terzo uomo.
**D. Efficacia**
- Il cambio di gioco consente di superare una pressione.
- La giocata permette di avanzare o creare una situazione favorevole.
- La squadra mantiene la capacità di proseguire dopo la ricezione.
**E. Autonomia**
- Il comportamento compare senza richiami espliciti.
- Il giocatore adatta la soluzione alle condizioni della situazione.
- Il comportamento rimane presente anche quando vengono eliminati i bonus.
Scheda di osservazione
Per ciascun indicatore, l’allenatore può utilizzare una scala descrittiva:
- **1 — Emergente:** la condotta compare raramente o soltanto dopo un suggerimento.
- **2 — In sviluppo:** compare in alcune situazioni favorevoli.
- **3 — Funzionale:** il giocatore riconosce e utilizza con una certa continuità.
- **4 — Autonomo e adattivo:** compare spontaneamente e viene adattada alle condizioni del gioco.
La scala è uno strumento pratico di osservazione, non un test standardizzato.
La valutazione dovrebbe considerare più episodi, evitando giudizi basati su una singola azione.
Confronto tra Fase 3 e Fase 5
L’allenatore può confrontare:
- frequenza delle opportunità riconosciute;
- qualità delle scelte;
- efficacia delle giocate;
- autonomia decisionale;
- capacità di adattamento.
Il confronto non serve a dimostrare che il giocatore esegue più passaggi lunghi, ma a verificare se riconosce meglio quando e perché giocare lontano.
13. RUOLO DELL’ALLENATORE
L’allenatore progetta, osserva e adatta l’ambiente di apprendimento.
Non è il regista di ogni azione, ma il responsabile delle condizioni che permettono al giocatore di esplorare il problema.
Il suo intervento si articola in quattro funzioni.
**Progettare:** predisporre spazi, regole e vincoli coerenti con il principio ricercato.
**Osservare:** riconoscere le possibilità che emergono, le difficoltà e le soluzioni utilizzate.
**Interrogare:** formulare domande brevi che aiutino il giocatore a rendere consapevole un’esperienza significativa.
**Riorganizzare:** modificare il compito quando il contesto diventa troppo semplice, troppo difficile o non provoca le condotte attese
L’allenatore evita di anticipare continuamente la soluzione corretta. Interviene quando la riflessione può aiutare a comprendere ciò che è accaduto oppure quando è necessario modificare le condizioni del gioco.
L’obiettivo non è ottenere una risposta identica da tutti i giocatori, ma favorire la capacità di riconoscere possibilità funzionali e scegliere in modo autonomo.
14. DIFFERENZIAZIONE E ADATTAMENTO
L’UDA deve essere adattata all’età, al livello di esperienza e alle caratteristiche dei partecipanti.
Per i giocatori meno esperti, si possono utilizzare spazi più ampi, opposizione ridotta, obiettivi più semplici e tempi maggiori per esplorare.
Per i giocatori più esperti, si possono introdurre pressioni più intense, spazi più ridotti, vincoli temporali e obiettivi che richiedono di riconoscere rapidamente il momento opportuno per cambiare gioco.
L’adattamento non consiste soltanto nell’aumentare la difficoltà. Può essere necessario semplificare il compito per rendere più leggibile la relazione tra circolazione, pressione e spazio libero.
La scelta del vincolo dipende da ciò che l’allenatore osserva.
Se i giocatori cercano sempre la giocata lunga, si possono valorizzare la conservazione e la capacità di attirare.
Se mantengono il pallone senza riconoscere opportunità di avanzamento, si possono rendere più evidenti gli spazi lontani o introdurre bonus temporanei per le giocate che superano una linea.
Se il passaggio lungo è frequente ma inefficace, l’attenzione si sposta sull’orientamento, sulla disponibilità del destinatario e sul momento della giocata.
15. SICUREZZA E GESTIONE DELLO SPAZIO
Prima dell’attività, l’allenatore verifica la stabilità delle porte, la qualità del terreno, la distanza tra le aree di lavoro e la disponibilità dei materiali.
Le sponde devono essere posizionate in modo da evitare collisioni con giocatori in movimento.
Nella Fase 4, le traiettorie lunghe devono essere organizzate affinché i gruppi non si trovino frequentemente sulle stesse linee di passaggio.
Le dimensioni dei campi, la durata dei blocchi e l’intensità delle opposizioni devono essere adeguate ai partecipanti.
La qualità dell’apprendimento dipende anche dalla possibilità di svolgere il compito in un ambiente sicuro, leggibile e sufficientemente dinamico.
16. SINTESI OPERATIVA DELL’UDA
**Principio generatore:** conservare per attirare, attirare per liberare, liberare per avanzare.
**Problema di gioco:** come uscire dalla pressione per trovare il compagno libero?
**Contenuti principali:** circolazione, sostegno, orientamento, ampiezza, profondità, terzo uomo e cambio di gioco.
**Strumenti pedagogici:** spazi, sponde, miniporte, porte, vincoli di punteggio, domande e osservazione.
**Metodo:** esplorazione di situazioni di gioco e adattamento dei vincoli.
**Verifica:** osservazione della percezione, della decisione, dell’efficacia e dell’autonomia.
**Criterio di successo:** il giocatore riconosce quando conservare, quando attirare e quando sfruttare lo spazio lontano, adattando la soluzione alle condizioni della situazione.
17. CONCLUSIONE — IL PRINCIPIO CHE RITORNA
L’UDA propone un modo di intendere l’apprendimento calcistico nel quale il comportamento non viene ridotto alla ripetizione di un modello tecnico o tattico.
Il giocatore incontra un problema, esplora le possibilità offerte dal contesto e sviluppa relazioni sempre più funzionali con compagni, avversari e spazio.
La sponda, il passaggio interno, la combinazione di terzo uomo e il cambio di gioco non sono risposte obbligatorie. Sono possibilità che possono emergere quando la situazione le rende pertinenti.
Il Cortile, la Direzione, il Caos organizzato, il Focus situato e il Ritorno al gioco rappresentano ambienti differenti nei quali lo stesso principio viene continuamente rielaborato.
La fase situata permette di focalizzare l’attenzione; il ritorno al gioco consente di osservare se ciò che è stato esplorato riemerge nel contesto globale.
Il percorso rimane aperto: le difficoltà osservate possono richiedere un nuovo ritorno a una fase precedente, con condizioni differenti.
La ricorsività non garantisce automaticamente l’apprendimento, ma offre una struttura per favorirlo, osservarlo e riorganizzarlo.
Dal Cortile al Campo non si trasferisce una sequenza di passaggi: si costruisce la capacità di riconoscere possibilità di gioco.
**Conservare per attirare. Attirare per liberare. Liberare per avanzare.**
*GIOCOLOGIA: il gioco non è ciò che il bambino esegue. È soprattutto ciò che impara a vedere, riconoscere e rendere possibile.*

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