RIFLESSIONI E CONFERME A SEGUITO DELLA LETTURA DI UN TESTO DI “ ITALIANISTICA “
La complessità della lingua italiana, in tutti i suoi
risvolti e sfumature, ha immediatamente trasferito lo studio ai giochi di
invasione e precisamente alla frammentazione dei saperi e di contro a una sua visione
fenomenologico-enattiva
Nei giochi di invasione gli agiti situati non sono mai la
semplice sommatoria di gesti tecnici, intenzioni tattiche, capacità motorie,
processi cognitivi e componenti relazionali. Sono, piuttosto, il risultato di
un intreccio dinamico di queste dimensioni, che si condizionano reciprocamente
e concorrono a generare un significato che è sempre superiore a quello delle
singole componenti considerate separatamente.
È proprio questa caratteristica a rendere i giochi di
invasione un fenomeno di particolare complessità e a richiedere un paradigma
capace di coglierne l'unità senza dissolverne la ricchezza. Un passaggio che
non è soltanto metodologico, ma prima ancora epistemologico: riguarda il modo
in cui scegliamo di conoscere il gioco, di interpretarlo e, conseguentemente,
di progettare le condizioni del suo apprendimento.
Il paradigma fenomenologico-enattivo della GIOCOLOGIA che
proponiamo nasce esattamente da questa esigenza: superare la frammentazione, lo
sbriciolamento e la riduzione del fenomeno-gioco in una molteplicità di saperi
autonomi, spesso giustapposti e scarsamente comunicanti. Saperi che, pur possedendo
una propria legittimità e una propria utilità, rischiano di perdere di vista
proprio ciò che dovrebbero contribuire a comprendere: il gioco nella sua
totalità vivente.
1\. Il problema della
frammentazione: conoscere le parti senza comprendere il tutto
La formazione contemporanea dell'allenatore è spesso
caratterizzata da una proliferazione di conoscenze settoriali. Esistono manuali
dedicati alla tecnica, altri alla tattica, altri ancora alla preparazione
fisica, alla psicologia, alle neuroscienze, alla coordinazione, alla
metodologia dell'allenamento, all'analisi della prestazione e così via.
Ciascun ambito approfondisce una dimensione, propone
categorie interpretative, individua strumenti di osservazione e suggerisce
procedure operative. Il problema non risiede nella specializzazione in quanto
tale, ma nella difficoltà di ricomporre queste conoscenze all'interno di una
cornice unitaria.
Un giovane allenatore formato attraverso questa logica
rischia di diventare un accumulatore di informazioni, un utilizzatore di
metodologie, un esecutore di protocolli, senza acquisire necessariamente la
capacità di comprendere il fenomeno nella sua interezza.
Sa che cosa allenare, ma non sempre comprende perché quella
determinata dimensione assuma un certo significato in quella particolare
situazione di gioco. Conosce gli esercizi, ma può non cogliere le relazioni che
li rendono pertinenti. Sa distinguere le componenti della prestazione, ma
fatica a riconoscere come esse si organizzino simultaneamente nell'esperienza
concreta del giocatore.
In altre parole, possiede le parti, ma non necessariamente
il principio che le tiene insieme.
La Giocologia intende colmare proprio questa lacuna. Non
proponendo un ulteriore sapere da aggiungere agli altri, ma una diversa
prospettiva dalla quale interpretarli e ricomporli.
Il suo compito non è negare le singole discipline, bensì
ricollocarle all'interno di una comprensione sistemica, relazionale e situata
del gioco.
Non si tratta di sapere tutto delle singole componenti, ma
di comprendere come le componenti diventino ciò che sono attraverso le
relazioni che intrattengono nel gioco.
2\. La particolarità dei giochi di invasione: un sistema di
relazioni in trasformazione
I giochi di invasione presentano una caratteristica
fondamentale: la condotta del giocatore non può essere compresa
indipendentemente dalla situazione nella quale prende forma, dal suo
accoppiamento strutturale e coevolutivo con il contesto.
Il giocatore non agisce semplicemente in uno spazio vuoto,
né esegue una successione di gesti precedentemente programmati. Si trova
immerso in un ambiente dinamico, abitato da compagni, avversari, palla, spazi,
traiettorie, vincoli, possibilità e minacce.
Ogni azione è contemporaneamente condizionata e
condizionante.
Un movimento di un compagno modifica le possibilità del
portatore di palla; una pressione avversaria altera il tempo disponibile; un
avanzamento difensivo restringe uno spazio; uno smarcamento genera una nuova
possibilità di passaggio; una scelta individuale modifica l'organizzazione
collettiva e, di conseguenza, le possibilità di tutti gli altri giocatori.
Il gioco è dunque una realtà relazionale, nella quale le
possibilità d'azione emergono continuamente dall'interazione tra giocatori e
ambiente.
Qui risiede una delle sue peculiarità più importanti: il
significato di un'azione non è contenuto nell'azione stessa, ma emerge dalla
relazione che essa intrattiene con il contesto.
Un passaggio, ad esempio, non è semplicemente un gesto
tecnico da eseguire correttamente. È una risposta intenzionale a una
configurazione di gioco: può servire a superare una linea di pressione,
liberare uno spazio, modificare il lato di attacco, attirare un avversario,
mantenere il possesso o creare una situazione di vantaggio.
La sua qualità non è pertanto riducibile alla precisione
esecutiva. Dipende anche dalla lettura della situazione, dalla scelta, dal
momento, dalla relazione con i compagni, dall'anticipazione delle risposte
avversarie e dalla capacità di adattare il gesto alle condizioni emergenti.
La tecnica, in questa prospettiva, non precede il gioco come
un repertorio di strumenti da acquisire e successivamente applicare. Si
manifesta e si trasforma dentro il gioco, assumendo significati differenti a
seconda delle condizioni nelle quali viene utilizzata.
Lo stesso vale per la tattica, la motricità, la percezione,
la cognizione e la dimensione emotiva.
Non esistono, nel gioco reale, una tecnica che agisce
separatamente dalla tattica, una percezione indipendente dall'azione o una
componente fisica che si manifesta al di fuori delle intenzioni e dei vincoli
situazionali.
Esistono agiti situati nei quali tutte queste dimensioni si
intrecciano e si co-determinano.
3\. L'agito situato:
un'unità che non può essere scomposta senza perdere significato
Il costrutto di agito situato rappresenta un punto centrale
della prospettiva fenomenologico-enattiva.
L'agito non è semplicemente un comportamento osservabile, né
la traduzione motoria di una decisione elaborata precedentemente nella mente. È
un processo unitario nel quale percepire, comprendere, decidere, anticipare e
agire costituiscono momenti reciprocamente implicati di un'unica esperienza.
Il giocatore non osserva prima il gioco, lo interpreta
successivamente, decide e infine agisce secondo una sequenza rigidamente
separata. Piuttosto, percezione e azione si alimentano reciprocamente in un
processo continuo.
Agendo, il giocatore modifica l'ambiente; modificando
l'ambiente, cambia ciò che può percepire; cambiando ciò che può percepire,
cambiano le possibilità di azione che gli si rendono disponibili.
È un processo circolare, ricorsivo e in continua
trasformazione.
Pensiamo a un giocatore che riceve palla sotto pressione.
In pochi istanti deve confrontarsi con una molteplicità di
informazioni e possibilità: la posizione dell'avversario, la distanza dei
compagni, la direzione della pressione, gli spazi disponibili, la postura
corporea, la velocità della palla, le possibilità di avanzamento e le
conseguenze delle diverse soluzioni.
Ma non si tratta di una semplice elaborazione di
informazioni isolate. Il giocatore coglie una configurazione complessiva, nella
quale alcuni elementi acquistano immediatamente rilevanza rispetto alle
intenzioni e alle possibilità dell'azione.
Può orientarsi verso un compagno, proteggere la palla,
condurre, cambiare direzione o giocare rapidamente nello spazio libero.
Ogni soluzione è contemporaneamente motoria, percettiva,
cognitiva, tattica, relazionale ed emotiva.
Separare queste dimensioni può essere utile per studiarne
alcuni aspetti, ma non deve farci dimenticare che, nell'esperienza effettiva,
esse non si presentano come compartimenti indipendenti.
La Giocologia assume questa unità come punto di partenza.
4\. L'apprendimento
non lineare: superare la logica dei prerequisiti
Da questa concezione del gioco deriva una conseguenza
pedagogica e metodologica di grande portata: l'apprendimento dei giochi di
invasione non può essere interpretato adeguatamente attraverso una successione
lineare di prerequisiti.
La tradizionale logica della progressione tende a immaginare
l'apprendimento come un percorso ordinato, nel quale una competenza deve essere
acquisita prima di poter affrontare quella successiva.
Prima la coordinazione, poi la tecnica; prima la tecnica,
poi la tattica individuale; successivamente la tattica collettiva; infine il
gioco nella sua complessità.
Questa impostazione presuppone, implicitamente, che le
competenze possano essere costruite separatamente e successivamente integrate.
Ma nei giochi di invasione questa ipotesi incontra un limite
strutturale.
Le competenze non si sviluppano semplicemente una dopo
l'altra: si co-evolvono attraverso l'esperienza di situazioni che ne richiedono
l'interazione.
Il giocatore impara a controllare la palla anche perché deve
controllarla in presenza di un avversario. Impara a orientare il corpo perché
deve trovare una soluzione in rapporto alla pressione. Impara a passare perché
deve riconoscere una possibilità relazionale. Impara a smarcarsi perché scopre
come il proprio movimento possa modificare le possibilità del compagno.
La comprensione tattica non è necessariamente il risultato
di una tecnica già acquisita: può essere proprio la ricerca di una soluzione
tattica a sollecitare una nuova organizzazione tecnica.
Analogamente, una difficoltà motoria può indurre il
giocatore a modificare la propria percezione, a riorganizzare il tempo
dell'azione, a trovare una diversa soluzione o a costruire una nuova relazione
con i compagni.
Si produce così un processo di apprendimento nel quale le
dimensioni si influenzano reciprocamente, senza rispettare necessariamente una
gerarchia prestabilita.
Non è sempre necessario possedere una competenza per poter
iniziare ad apprenderla: spesso è proprio il confronto con una situazione
complessa a generare le condizioni per svilupparla.
Questo non significa negare ogni progressione, né sostenere
che tutte le difficoltà debbano essere affrontate contemporaneamente e senza
criteri.
Significa, piuttosto, abbandonare l'idea che esista un'unica
successione universale e obbligata di acquisizioni.
L'apprendimento è non lineare perché le trasformazioni non
procedono con lo stesso ritmo, nella stessa direzione e attraverso gli stessi
passaggi per tutti i giocatori.
È non lineare perché piccoli cambiamenti nelle condizioni
del gioco possono produrre trasformazioni significative nel comportamento.
È non lineare perché una competenza può emergere,
consolidarsi, modificarsi o temporaneamente regredire in funzione delle nuove
situazioni incontrate.
È non lineare, soprattutto, perché ciò che il giocatore
apprende non è soltanto una nuova abilità, ma un diverso modo di entrare in
relazione con il gioco.
5\. Il superamento della periodizzazione lineare: dal
macrociclo, mesociclo e microciclo all’unità formativa e di apprendimento
La questione investe direttamente anche il concetto
tradizionale di periodizzazione dell’apprendimento e, più in generale, il
modello attraverso il quale viene organizzato e programmato il processo
formativo.
Nella cultura dell’allenamento permane una concezione
fortemente radicata, derivata dalla tradizione della periodizzazione, che
organizza il percorso attraverso una successione di macrocicli, mesocicli e
microcicli. Una struttura temporale che, pur avendo una sua legittimità
nell’organizzazione dei carichi e nella pianificazione di determinati obiettivi
prestativi, tende spesso a diventare anche il principio ordinatore dell’intero
processo di apprendimento.
Il rischio è che il tempo della programmazione finisca per
essere confuso con il tempo dell’apprendimento e che la successione delle fasi
organizzative venga assunta come una successione necessaria delle acquisizioni.
Si stabilisce così, implicitamente, che determinati
contenuti debbano essere affrontati in un certo periodo, che alcune competenze
debbano precederne altre e che l’apprendimento possa essere distribuito secondo
una scansione temporale definita anticipatamente.
Ma i giochi di invasione non apprendono secondo il
calendario dell’allenatore.
Le trasformazioni del giocatore non seguono necessariamente
la scansione dei microcicli, dei mesocicli o dei macrocicli. Non si sviluppano
per compartimenti temporali e non rispettano necessariamente la successione dei
contenuti prevista dalla programmazione.
Una nuova possibilità d’azione può emergere in una singola
situazione di gioco, una difficoltà può riapparire dopo un periodo di apparente
consolidamento, una competenza può trasformarsi attraverso l’interazione con
un’altra, producendo adattamenti che non erano stati programmati né previsti.
È proprio qui che occorre operare un cambiamento di
prospettiva.
La Giocologia propone di spostare il baricentro della
programmazione dalla periodizzazione dei contenuti alla costruzione di unità
formative e di apprendimento.
Non si tratta semplicemente di cambiare il nome alle unità
temporali tradizionali, ma di ribaltare i termini della questione.
Nel modello tradizionale si parte dalla scansione temporale,
si distribuiscono gli obiettivi e successivamente si individuano i contenuti e
le esercitazioni da proporre. Nell’approccio che proponiamo, invece, si parte
dall’individuazione di un problema significativo del gioco, dalla comprensione
delle relazioni che lo costituiscono e dalla progettazione di un ambiente di
apprendimento nel quale il giocatore possa confrontarsi con esso.
L’unità formativa non è dunque una porzione di calendario
alla quale assegnare un contenuto, ma una configurazione intenzionale di
esperienze, problemi, situazioni e relazioni che concorrono a generare
possibilità di apprendimento.
L’unità di apprendimento, a sua volta, non è un segmento nel
quale si presume che una determinata abilità venga acquisita, ma un processo
aperto di esplorazione, adattamento, riorganizzazione e trasformazione delle
possibilità d’azione del giocatore.
La differenza è sostanziale.
Non è più il tempo a stabilire preventivamente che cosa il
giocatore dovrebbe apprendere, ma è l’evoluzione dei processi di apprendimento
a orientare la progettazione e la riorganizzazione delle esperienze formative.
Questo comporta il superamento dell’idea che un contenuto,
una volta collocato in un determinato periodo, debba considerarsi esaurito al
termine dello stesso. Nei giochi di invasione, infatti, nessuna dimensione può
essere considerata definitivamente acquisita e separata dalle altre: ogni nuova
situazione può modificarne il significato, sollecitarne una riorganizzazione o
richiederne una nuova manifestazione.
L’unità formativa e di apprendimento assume pertanto una
natura dinamica e ricorsiva. Può svilupparsi, interrompersi, riprendere,
modificarsi e intrecciarsi con altre unità, in funzione delle risposte dei
giocatori e delle trasformazioni che emergono nel sistema.
Questo non significa rinunciare alla programmazione, alla
continuità, alla gradualità o alla gestione dei carichi. Significa attribuire
loro una diversa collocazione epistemologica e metodologica.
La programmazione non scompare, ma diventa una progettazione
adattiva; la gradualità non è più una progressione obbligata di prerequisiti,
ma una modulazione delle condizioni di esperienza; la periodizzazione non è più
il principio che determina rigidamente la successione degli apprendimenti, ma
uno strumento organizzativo subordinato alle esigenze del processo formativo.
Occorre, in definitiva, distinguere il tempo
dell’organizzazione dal tempo dell’apprendimento.
Il primo può essere pianificato, distribuito e strutturato.
Il secondo è emergente, non lineare, individuale e relazionale.
È in questo ribaltamento che si colloca la proposta della
Giocologia: non organizzare il gioco in funzione dei tempi della
programmazione, ma organizzare la programmazione in funzione dei processi di
apprendimento che il gioco rende possibili.
Dalla periodizzazione dei contenuti alla progettazione delle
esperienze; dalla successione dei prerequisiti alla co-emergenza delle
competenze; dalla scansione in macrocicli, mesocicli e microcicli alla
costruzione di unità formative e di apprendimento. Non è una semplice revisione
metodologica: è un cambiamento del modo stesso di concepire il rapporto tra
gioco, formazione e apprendimento.
6\. Il gioco come
ambiente di apprendimento e di co-emergenza delle competenze
Se il gioco è una realtà complessa e relazionale, allora il
problema metodologico fondamentale cambia.
Non dobbiamo più domandarci soltanto quali capacità
allenare, ma soprattutto quali condizioni di gioco predisporre affinché
determinate possibilità di apprendimento possano emergere.
Il centro della progettazione non è più esclusivamente il
contenuto da trasmettere, ma la situazione da costruire.
Questo sposta profondamente il ruolo dell'allenatore.
L'allenatore non è soltanto colui che scompone il gioco in
elementi, li insegna separatamente e successivamente li ricompone. È colui che
sa leggere le relazioni, riconoscere i problemi emergenti e predisporre
ambienti di apprendimento capaci di sollecitare nuove organizzazioni del
comportamento.
Un 4 contro 4, ad
esempio, non è semplicemente un esercizio per allenare il passaggio, il
controllo orientato o la superiorità numerica.
È un ambiente nel quale emergono contemporaneamente problemi
di spazio, tempo, collaborazione, opposizione, percezione, anticipazione,
scelta, esecuzione e adattamento.
Modificando le dimensioni dello spazio, il numero dei
giocatori, le regole, le modalità di conquista del territorio o le condizioni
di realizzazione del punto, l'allenatore modifica l'intero sistema di
relazioni.
Non sta semplicemente aumentando o diminuendo la difficoltà
di un esercizio: sta trasformando le possibilità d'azione offerte ai giocatori.
La stessa situazione può generare apprendimenti differenti
in giocatori diversi, perché ciascuno la interpreta e la affronta attraverso la
propria storia esperienziale, le proprie competenze e le proprie possibilità
d'azione.
Per questo motivo, nel paradigma fenomenologico-enattivo
della GIOCOLOGIA è definitiva unità minima generativa
Il compito dell'allenatore diventa quindi quello di creare
condizioni sufficientemente ricche, significative e adattabili da consentire
l'emergere di nuove soluzioni.
L'apprendimento non viene semplicemente trasmesso: prende
forma nell'interazione tra giocatore, compagni, avversari e ambiente.
7\. Dalla didattica dei contenuti alla progettazione delle
relazioni
La conseguenza più radicale di questo approccio riguarda il
modo di concepire la didattica.
Una didattica frammentata organizza il lavoro attraverso
obiettivi settoriali: oggi la tecnica, domani la coordinazione, dopodomani la
tattica, successivamente la collaborazione.
Una didattica fenomenologico-enattiva, invece, parte dalla
comprensione del fenomeno e cerca di individuare quali relazioni debbano essere
sollecitate per favorire l'apprendimento.
La domanda non è più soltanto: quale gesto voglio insegnare?
Diventa: quale problema di gioco voglio rendere percepibile
e affrontabile?
Non soltanto: quale capacità voglio sviluppare?
Ma: quali condizioni possono favorire una sua trasformazione
attraverso l'esperienza?
Non soltanto: quale esercizio devo proporre?
Ma: quale configurazione di relazioni può generare
esperienze significative e possibilità di apprendimento?
Questo non significa che non si possano isolare
momentaneamente alcuni aspetti, utilizzare esercitazioni analitiche o
intervenire su specifiche difficoltà tecniche.
Significa che ogni intervento settoriale deve conservare un
rapporto intelligibile con il fenomeno complessivo del gioco.
L'analisi delle parti è legittima e necessaria, purché non
venga confusa con la realtà del tutto.
La specializzazione deve essere uno strumento di
comprensione, non una causa di frammentazione.
8\. La Giocologia come paradigma di ricomposizione
La Giocologia si propone dunque come un paradigma capace di
restituire unità alla comprensione e alla progettazione dei giochi di
invasione.
Il suo contributo non consiste nell'aggiungere un nuovo
manuale a quelli già esistenti, ma nel fornire una cornice interpretativa
attraverso la quale i diversi saperi possano dialogare, trovare una
collocazione e acquisire significato.
La prospettiva fenomenologica consente di assumere il gioco
come esperienza vissuta, nella quale il giocatore è sempre coinvolto in una
situazione dotata di significato.
La prospettiva enattiva permette di comprendere come il
significato emerga dall'interazione tra organismo e ambiente, attraverso
processi di percezione-azione, adattamento e co-determinazione.
La complessità ci aiuta a riconoscere che il gioco non è
riducibile alla somma delle sue componenti, poiché le relazioni generano
proprietà e possibilità che non appartengono alle singole parti prese
isolatamente.
Queste prospettive convergono in una visione nella quale il
giocatore non è un contenitore di abilità da riempire progressivamente, ma un
soggetto attivo che costruisce, trasforma e riorganizza le proprie possibilità
d'azione attraverso l'esperienza.
Di conseguenza, anche l'allenatore deve trasformare il
proprio modo di conoscere e intervenire.
Non gli basta sapere come si insegna un gesto, come si
sviluppa una capacità o come si organizza un esercizio. Deve comprendere che
cosa accade quando tutte queste dimensioni entrano in relazione dentro una
situazione di gioco.
Deve sviluppare una competenza interpretativa che gli
permetta di riconoscere il significato degli agiti, cogliere le relazioni,
individuare i vincoli, leggere le possibilità emergenti e progettare esperienze
coerenti con la natura del fenomeno.
La sua competenza più importante non sarà quella di
applicare una metodologia, ma di comprendere il gioco e saper agire sulle
condizioni che ne orientano l'apprendimento.
9\. Una diversa idea
di formazione dell'allenatore
A questo punto emerge una questione decisiva: quale
allenatore vogliamo formare?
Un allenatore che conosca molti esercizi, possieda numerosi
manuali e sappia applicare protocolli differenti, oppure un allenatore che
sappia leggere il gioco nella sua complessità e utilizzare i diversi saperi per
interpretarlo?
La differenza è sostanziale.
Nel primo caso, la formazione produce un professionista che
rischia di essere continuamente alla ricerca della soluzione metodologica più
aggiornata, passando da un modello all'altro senza disporre di criteri
sufficientemente solidi per comprenderne la pertinenza.
Nel secondo caso, forma un professionista capace di
interrogare le situazioni, formulare ipotesi, osservare gli effetti dei propri
interventi e riorganizzare continuamente la progettazione.
La differenza non è tra un allenatore che conosce le
discipline e uno che non ne ha bisogno.
È tra un allenatore che possiede conoscenze frammentate e
uno che sa ricomporle all'interno di una visione.
La formazione dovrebbe pertanto partire dalla comprensione
della natura dei giochi di invasione, dei loro principi costitutivi, delle loro
dinamiche relazionali e delle modalità attraverso le quali il giocatore
costruisce le proprie possibilità d'azione.
Da questa comprensione dovrebbero discendere lo studio della
tecnica, della tattica, della motricità, della cognizione, della dimensione
emotiva, della preparazione fisica e di tutte le altre discipline.
Non più una collezione di saperi alla ricerca di un
possibile collegamento, ma un sistema di conoscenze che trova nel gioco il
proprio principio di organizzazione.
Conclusione. Il tutto non è la somma delle parti: è ciò che
dà loro significato
La particolarità dei giochi di invasione ci obbliga a
ripensare radicalmente il rapporto tra conoscenza, insegnamento e
apprendimento.
In questi giochi il comportamento non è il risultato della
semplice applicazione di abilità precedentemente acquisite, ma emerge da un
sistema di relazioni continuamente mutevole. Le competenze non si sviluppano
soltanto attraverso successioni ordinate, ma si trasformano reciprocamente
nell'esperienza di situazioni significative. L'apprendimento non segue
necessariamente una progressione lineare, perché le sue traiettorie dipendono
dalle interazioni, dai vincoli, dalle possibilità e dalle storie esperienziali
dei giocatori.
Per questo motivo, la logica dei prerequisiti, delle
progressioni rigidamente sequenziali e della periodizzazione dei contenuti,
quando pretende di diventare il modello generale dell'apprendimento, risulta
inadeguata a comprendere la natura del gioco.
La Giocologia propone un cambiamento di prospettiva: non
partire dalle parti per tentare successivamente di ricostruire il tutto, ma
partire dal tutto per comprendere il significato delle parti, delle loro
interazioni e delle trasformazioni che ne derivano.
È un cambiamento che riguarda anche il modo di intendere la
competenza dell'allenatore.
Il vero allenatore non è colui che sa scomporre il gioco in
tante dimensioni e allenarle separatamente, ma colui che sa riconoscere ciò che
accade tra le dimensioni, ciò che le connette, le trasforma e le rende
reciprocamente significative.
Perché il gioco non è la somma di tecnica, tattica,
fisicità, cognizione e relazione.
È il luogo nel quale queste dimensioni si generano, si
condizionano e si trasformano reciprocamente.
E se vogliamo comprendere davvero l'apprendimento nei giochi
di invasione, dobbiamo smettere di considerare il gioco come il punto di arrivo
di una progressione didattica e riconoscerlo, invece, come il luogo originario
nel quale l'apprendimento prende forma.
Non si impara prima a giocare per poi poter giocare. Si
impara a giocare giocando, incontrando problemi, costruendo significati,
esplorando possibilità e trasformando continuamente il proprio modo di abitare
il gioco.
BIBLIOGRAFIA ESSENZIALE
Bunker, D., & Thorpe, R. (1982). A model for the
teaching of games in secondary schools. Bulletin of Physical Education, 18(1),
5–8.
Riferimento storico per il modello Teaching Games for
Understanding (TGfU).
Propone di partire dal gioco e dai problemi tattici anziché
dall’insegnamento isolato delle tecniche.
Griffin, L. L., Mitchell, S. A., & Oslin, J. L. (1997).
Teaching Sport Concepts and Skills: A Tactical Games Approach. Champaign, IL:
Human Kinetics.
Approfondisce la didattica centrata sui problemi tattici.
Offre riferimenti concreti per la progettazione di giochi
modificati e situazioni di apprendimento.
Passos, P., Araújo,
D., Davids, K., & Shuttleworth, R. (2008). Manipulating constraints to
train decision making in rugby union. International Journal of Sports Science
& Coaching, 3(1), 125–140.
Interessante per comprendere come la manipolazione dei
vincoli possa orientare i processi decisionali nei giochi di invasione.
La Giocologia non è una semplice applicazione della
Nonlinear Pedagogy, del Constraints-Led Approach o dell’Ecological Dynamics.
Questi approcci rappresentano riferimenti importanti, ma non
esauriscono la prospettiva che stiamo delineando.
Essa ha una cornice più ampia, nella quale:
La complessità permette di comprendere l’organizzazione
delle relazioni e le proprietà emergenti.
La dinamica ecologica permette di interpretare le
possibilità d’azione e l’accoppiamento percezione-azione.
La pedagogia non lineare permette di tradurre questi
presupposti in criteri di progettazione dell’apprendimento.
In Italia negli ultimi 2 anni è esplosa la traduzione
teorico-pedagogica, ed è la Giocologia a portarla.
La conferma neuroscientifica italiana più recente:
Lo studio coordinato da Corrado Sinigaglia (Università
Statale + IMT Lucca, 2024-2025)* su azione condivisa. Per la prima volta hanno
dimostrato che durante l’azione condivisa il cervello non somma intenzioni, ma
costruisce uno spazio neurale comune per coordinare movimenti in tempo reale.
L’autore lo collega esplicitamente ad Aldo Masullo e all’intersoggettività.
Filippo Galli lo riprende su http://filippogalli.com proprio per dire:
”L’approccio fenomenologico-enattivo capovolge la prospettiva: non è il singolo
a generare il gioco, ma il gioco che emerge dalla rete di relazioni”.
Il lavoro teorico italiano più vicino a Gesbert:
Stefano Scarpa (Univ. Di Foggia, 2022)
“L’approccio enattivo
a supporto dei modelli teoretici della pedagogia delle attività motorie e
sportive”.
È ricerca teoretica
che analizza proprio come l’enattivismo radicale de-enfatizzi le
rappresentazioni e metta al centro la dimensione ambientale incarnata. È in
italiano.
Il filone italiano Milano-Bicocca (2024): studio su sport
d’invasione come laboratorio cognitivo, come basket e calcio affinino
attenzione selettiva in modo diverso da volley, proprio per dinamiche di
invasione territoriale.
La cosa più simile e recente in italiano, è quello che su http://metodologiaoperativa.blogspot.com
è stato pubblicando su Scuola Calcio per
tutti e ciascuno, nessuno escluso – Universal Design + progettazione a ritroso
+ Allenamento Capovolto* è già la traduzione operativa italiana di
sense-making. 1
Perché mentre Feigean descrive che il giocatore usa
informazioni da livelli diversi, dal contesto vicino fino all’organizzazione
più ampia, noi lo trasformiamo in didattica: non insegni il gesto, progetti
ambienti dove quelle informazioni diventano significative.
I francesi descrivono COME i giocatori co-costruiscono
significato. Noi stiamo scrivendo COME
allenarli a farlo.
La proposta è: prendere il protocollo di Gesbert (video +
intervista fenomenologica post-partita) e applicarlo in Italia, ma non per
descrivere, per progettare.
Chiedere a 2 bambini U10 dopo un 4vs 4 “cosa hai visto prima
che il tuo compagno si muovesse? Cosa è cambiato per te?” – Quella è già
ricerca enattiva italiana.
Questa è, in fondo, la scommessa epistemologica, pedagogica e metodologica della Giocologia.


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